« 10 parties avec… » est une série d’articles qui consiste à analyser un champion sur 10 games de League of Legends, que ce soit des parties classées, normales ou même des ARAMs. Le but est de parler des forces du personnage, quelles maîtrises sont utiles sur le champion, les différents match-ups, et les builds valables sur lui. N’étant pas un joueur pro, attendez-vous à ce que je sois à côté de la plaque sur certaines choses, ou que mes raisonnements soient erronés parfois. Bonne lecture!

Réalisé des patchs 5.22 au patch 6.2.

La saison 6 est décidément pleine de surprises. Nouvelles maîtrises, refonte des AD carrys, Illaoi, le héraut de la Faille, Jhin…..et Poppy!

La démacienne a enfin subi son update et revient sur les Champs de Justice avec de nouvelles compétences et une update visuelle (la faisant passer du Yordle le plus moche à l’une des plus chou!!)

Capacités:

PASSIVE :  Poppy lance périodiquement son écu pour sa prochaine attaque de base, gagnant 400 de portée et infligeant 20 (+10 par niveau) pts de dégâts magiques supplémentaires.
L’écu atterrit à un endroit proche et Poppy peut le ramasser pour obtenir un bouclier absorbant 15% des PV max pendant 4 / 5 / 6 sec. Les ennemis peuvent marcher sur l’écu pour le détruire.
L’écu revient automatiquement à Poppy si l’attaque tue la cible.

Le nouveau passif de Poppy, un passif extrêmement utile en terme de sustain, notamment en 1v1, il peut clairement vous sauvez la vie. C’est également un certain outil de bait en lane, si l’ennemi veut vous empêchez de récuperer l’écu. Vous pouvez en abuser en lane pour harass périodiquement l’autre laner, 525 de portée ça se refuse pas.

COMMOTION (A) :  Poppy frappe le sol, infligeant des dégâts physiques équivalents à 40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+65%) + 6% des PV max de la cible et créant une zone instable.
La zone ralentit de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% les ennemis qui s’y trouvent et explose au bout de 1 sec, infligeant de nouveau les dégâts initiaux.
Commotion inflige 80% de dégâts aux sbires.
DÉGÂTS PHYSIQUES MAX : 80 / 140 / 200 / 260 / 320 (+130%) plus 12% des PV max de la cible

LA capacité de Poppy, redoutable en terme de dégâts et pouvant vraiment retourner un duel. Quand tout passe, Poppy peut éclater n’importe qui, elle prendra rapidement l’ascendant. Surtout qu’on peut mettre une AA en plus si l’on est assez proche de l’ennemi. La capacité reste néanmoins dur d’utilisation, car sa portée est relativement faible.

Présence Immuable (Z):
PASSIVE :  Poppy bénéficie d’un bonus de 12% d’armure et de résistance magique. Ce bonus est doublé quand Poppy a moins de 40% de ses PV max.

 

ACTIVE :  pendant 2.5 sec, Poppy augmente sa vitesse de déplacement de 27 / 29 / 31 / 33 / 35%. Tant que Présence Immuable est active, Poppy génère une barrière autour d’elle bloquant les charges ennemies, infligeant 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+70%) pts de dégâts magiques. Cet effet ne peut avoir lieu qu’une fois par champion ennemi.

L’Anti-Dash! Et on retrouve aussi un peu de l’ancien passif de Poppy avec le bonus défensif. Cette abilité est un bijou en team-fight, mettez-vous au milieu et attendez que ça passe! Vous mettrez un bordel pas possible! Si du moins vos ennemis ont un dash. Ah oui du coup n’importe quel gank sur Poppy devient infâme à cause de cette abilité. (*cough* Lee Sin *cough*)

Charge Héroïque (E):
ACTIVE :  Poppy charge un ennemi, lui infligeant 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+50%) pts de dégâts physiques et le repoussant sur une distance de 300 unités. Si Poppy repousse la cible contre un mur, l’ennemi subit 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+50%) pts de dégâts physiques supplémentaires et est étourdi pendant 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2 sec.
DÉGÂTS PHYSIQUES MAX : 100 / 140 / 180 / 220 / 260 (+100%)

Capacité que possédait déjà Poppy avant son rework, celle-ci fait toujours le travail si vous arrivez à ce stun. Couplée à la commotion, la charge peut réduire en miettes votre opposant!

Verdict de la Gardienne (R):
PREMIÈRE ACTIVATION :
  Poppy canalise son attaque pendant 4 sec max, se ralentissant de 15%. Le délai de récupération de Verdict de la Gardienne est réduit de 75% si sa canalisation est annulée.
DEUXIÈME ACTIVATION :  Poppy frappe le sol, provoquant une onde de choc qui inflige 200 / 300 / 400(+100%) pts de dégâts physiques aux ennemis proches du premier champion touché et qui projette les ennemis vers leur plateforme d’invocation. La longueur de l’onde de choc et la distance de la projection augmentent avec la durée de la canalisation. Réactiver Verdict de la Gardienne instantanément annule la canalisation, infligeant les dégâts et projetant tous les ennemis autour de Poppy à la place.

Les ennemis sont impossibles à cibler pendant qu’ils sont projetés au loin.

Voilà l’autre nouveauté de Poppy, son ultime! Une capacité plutôt difficile à utiliser. Il n’est pas très conseillé de s’en servir comme finisher, en général ça passe moyen. En dehors d’une utilisation en cas de gank ou de mauvais trade, en teamfight par exemple, l’ultime requiert de bien analyser la composition ennemie pour cibler quel champion adverse il faut ult pour renverser un teamfight.

 

Match-ups:

Shyvana: Un match plutôt équilibré, de mon point de vue. Avant le niveau 6 ça dépend vraiment de votre niveau d’aggressivité. Après, Shyvana peut prendre rapidement l’avantage, surtout si vous vous faites souvent harass par son double hit et son passif. Mais dans l’ensemble Poppy s’en sort bien.

Gangplank: Match relativement équilibré aussi. Le match se jouera surtout sur qui va réussir à burst l’autre. Poppy a l’avantage dans les premiers niveaux, car son potentiel de dégâts est plus immédiat que celui de Gangplank et ses barils (bon par contre on est jamais à l’abri d’un coup critique). Mais l’écart se réduit vers le midgame, et GP devient de plus en plus menaçant et prend un powerspike de dégâts assez violent. Donc si vous le pouvez, mettez-le au fond dès le début, et il ne devrait pas vous poser trop de souci.

Shaco: Avantage Poppy. Shaco a son couteau, mais globalement Poppy peut très bien sustain avec son shield. De plus Shaco est assez weak de base. S’il tente de venir au corps à corps, sanctionnez avec la Commotion. Une bonne pink ward dans un buisson, et vous saurez toujours où il se cache. Restez près des murs aussi pour sanctionner à la Charge Héroïque, il reviendra pas de sitôt.

Fizz: La game que j’ai joué contre Fizz était plutôt bizarre, donc c’est difficile pour moi de dire quel champion est meilleur. Je pense que Fizz a l’ascendant sur ce match-up, car il peut faire beaucoup de dégâts d’un coup et en plus sur la durée, et il peut esquiver vos dégâts grâce à Joueur/Filou. Gare à ce match up, qui peut réserver de mauvaises surprises.

Rengar: Avantage Rengar. Après le niveau 3, ça devient très compliqué de le gérer, vous n’avez pas la régen nécessaire pour tenir des trades répétés, alors qu’il peut se heal en permanence. Ne cherchez plus à l’agresser après le niveau 3, à moins que les trades restent à votre avantage. Jouez plutôt défensive, et comptez sur votre passif pour harass Rengar de temps à autre. Ne vous privez pas de le punir à la Charge Héroïque s’il se cale trop près d’un mur, ça calmera Minou le temps qu’il se heal encore. (Oui je déteste ce champion)

Pantheon: Pantheon est plus fort que Poppy, il peut mettre une pression bien plus importante qu’elle en lane. En plus, son passif contre très bien le votre, ce qui est contraignant pour régen. Après, vous pouvez l’empêcher de vous sautez grâce à Présence Immuable. Mais le Spartiate reste néanmoins un bien meilleur combattant que Poppy, et met des dégâts plus vite qu’on ne le pense.

Heimerdinger: Très clairement un des pires match-ups pour Poppy. Il est très difficile de se débarrasser de ses tourelles sans prendre une tonne de dégâts. Jouez très défensif, et forcer votre jungler à essayer de gank avant le niveau 6 du donger. Alors certes, c’est difficile à gank comme champion, mais après le niveau 6, c’est mission impossible, donc autant essayer dès les premières minutes de jeu. Si ça se passe trop mal, commencer à roam, car prendre Heimer en 1 contre 1 dans ses tourelles, c’est comme se jeter tout seul sur le Nashor.

Maîtrises et runes:

Voici les maîtrises et runes que j’utilise sur Poppy:

Personnellement, je préfère remplir l’arbre défensif, et compenser par des runes d’AD. L’objectif en lane pour Poppy est de tenir, car rares sont les match-ups où Poppy a clairement l’avantage, mais aussi de rester suffisamment dangereux si vous enchaînez suffisamment de capacités sur la tronche de votre opposant. La maîtrise finale de l’arbre « Resolve » est là pour vous aider à avoir un peu de régen en lane sans potion. Dans les premiers niveaux ça vous fait environ 50 pv par auto atttaque toutes les 4 secondes, c’est plutôt un bon atout.

Builds:

Comment bien s’équiper lorsque l’on joue Poppy?

En début de partie, j’aime partir en général avec un Bouclier de Doran et des potions. La Potion de Corruption qui a fait son apparition ne me semble pas adéquat sur le perso, je préfère partir sur des stats brutes, ne partant pas en ayant en tête d’agresser H24.

Par la suite, faites en fonction du match-up, si ça se passe bien, vous pouvez commencer le Couperet Noir, un objet qui convient plutôt bien à Poppy car à défaut de commencer à stack de l’armure, on peut quand même commencer à avoir un bon stock de PV. Sinon, partez sur la Plaque du mort. Cet item est très intéressant sur Poppy car le passif se déclenche avec celui de Poppy quand vous l’utilisez (la plupart du temps) ; une chose très utile pour ralentir votre adversaire et se rapprocher de lui.

Continuez ensuite sur des classiques pour tanker. Vous pouvez faire le Gantelet Givrant pour avoir un surplus de slow, et un bon stock d’armure face à des compos AD; la Cape Solaire est aussi un bon item, surtout pour splitpush. Contre des dégâts magiques, le Visage Spirituel reste un must. L’Iron Solari est aussi viable en tant qu’item d’équipe si votre support n’en a pas fait.
Enfin, si vous voulez continuer sur des dégâts encore un peu, la Force de la Trinité peut être un item intéressant.

Vous avez ici la majorité des items intéressant sur Poppy, l’ordre dépend vraiment de la situation dans la partie, si vous devez aider vos alliés en tankant où en infligeant plus de dégâts.

Tips à savoir:

  • Présence immuable ne peut pas bloquer l’ultime de Malphite.
  • Si Poppy utilise Charge Héroïque sur un ennemi proche de sa porte de base (celles qui donne sur les jungles), le stun fonctionnera si vous le faites sur la base ennemie.
  • Le shield du passif de Poppy rebondit totalement aléatoirement si la cible n’est pas tué.
  • L’ultime de Poppy rend les personnages qu’il touche invulnérables. Concrètement un Yasuo ne peut pas ult derrière celui d’une Poppy.
  • La Charge Héroïque annule les jumps ou autre dash s’il est bien timé (jump de Jax, Jayce ou dans le même style)

Au global, le rework de Poppy a rendu le champion bien plus viable qu’auparavant, pour preuve son utilisation grandissante aux LCS. Et si j’ai surtout joué top avec Poppy, elle peut aussi très bien être jouer en jungle ou support. C’est un excellent flexpick, qui trouve toujours son utilité dans les fights même si elle foire sa phase de lane.

Merci d’avoir lu jusqu’au bout cette article! En espérant qu’il vous a plu!
Sur 10 parties (9 normals, 1 légende du roi Poro): 4 Wins, 6 loses.

Voici une petite vidéo des quelques parties que j’ai pu faire avec le champion, j’ai eu des soucis de son avec le jeu, du coup il n’y a que de la musique. Promis la prochaine fois ça ne buggera pas!

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