13 Reasons Why : La théorie du chaos

13 Reasons Why : La théorie du chaos

Salut tout le monde !

Incroyable mais vrai, je suis capable d’écrire plusieurs articles consécutifs sans parler d’Overwatch. Non vraiment, je m’impressionne tout seul.

Bien après tout le monde, et bien après même ne serait-ce avoir commencer à regarder cette série, j’ai enfin terminé 13 Reasons Why. Et j’en suis plutôt fier, parce que j’ai un mal de chien à regarder jusqu’au bout une série…sauf si ça s’appelle Wakfu, mais je m’égare, une fois de plus.

13 Reasons Why suit l’histoire d’Hannah Baker, une jeune étudiante qui s’est donné la mort et qui explique les raisons de son suicide en enregistrant ses propos sur 13 cassettes. On suit ses explications par l’intermédiaire de Clay Jensen, qui obtient les cassettes et qui les écoute au fur et à mesure des épisodes. Oui cher lecteur, il y a donc 13 épisodes, c’est bien tu suis, même que mon jour d’anniversaire est un 13, sacrée coïncidence n’est-ce pas?

Je m’égare encore. J’ai beau avoir mis littéralement 8 mois pour regarder entièrement la série, j’avoue avoir tout de même bien accroché, disons que l’histoire était bien ficelé, et c’est tout con mais je trouvais le fait de suivre les cassettes de la sorte plutôt original, surtout qu’on sait ce qui sait passer au bout de ces cassettes, mais l’intérêt suscité par les raisons de son suicide nous tiennent en haleine. De plus c’est pas trop dur à suivre, et l’évolution des personnages est assez intéressante. Les sujets abordés par 13 Reasons Why sont graves, mais bien amenés et traités, de la même manière qu’avait su le faire Life Is Strange.

Comme je l’ai dit, j’ai mis beaucoup de temps à finir cette série, je dois admettre que chaque épisode me faisait pas mal déprimé, et en plus c’est long un épisode, et vu qu’en général il se passe pas mal de choses sur la fin, bouarf, je vous avoue qu’à chaque fin d’épisode c’était la mini-pls. Petite nature, ça se voit que je suis enfermé dans les jeux et que j’ai pas refait un jeu comme LiS depuis un moment. Pourtant, j’ai terminé la série alors que j’étais pas dans le meilleur état d’esprit du monde ces derniers temps, une période de doute exécrable.

Mais t’es sadomaso sur les bords en fait l’écrivain? Mmh, non je pense pas, j’espère pas ! Je dirai plutôt que j’avais besoin d’un coup de massue, de quoi me changer les idées, mais aussi de me remettre les idées en place et d’avancer.

Pendant toute la série, je m’assimilais pas mal au personnage de Clay, tout comme Max quand je jouais à Life is Strange, ils ont tous les deux cette mentalité de se foutre royalement de ce qui les entoure, être un peu geek, type premier de la classe. Puis tout à coup c’est le shitstorm, s’en suit une véritable sac de nœuds qui traîne dans la tête pendant des semaines. La théorie du chaos, ou de l’emmerdement maximum si tu préfères.

S’il y a une chose que je ne peux absolument pas blairer dans les jeux ou les séries, ce que vous voulez, c’est les histoires d’amour. Ca me trigger, vraiment beaucoup, et autant dans Life is Strange j’ai vu le truc arriver de loin, c’était mignon donc ça va, autant dans 13 Reasons Why y avait matière à me trigger toutes les deux minutes. Parce qu’en vrai, c’est une chose que je redoute par-dessus tout, un nid d’emmerdes, que mon niveau 0 de sociabilité ne pourrait gérer. Une chose…que je dramatise pour rien comme vous le voyez, parce que j’ai peur d’aller vers les gens, d’engager une conversation, je suis un plot, voilà un plot, le mec au fond de la salle de ciné avec des mikados c’est moi, celui qui reste dans la cuisine à boire des bières sans alcool aussi, et qui peut finir avant les plus bourrés la tête dans la cuvette au bout d’un 5e verre de coca (oui, c’est débile).

…Et à mon grand désespoir, on ne peut pas remonter le temps pour éviter certaines conséquences (oui ça me manque beaucoup trop de jouer avec le temps dans LiS – Before the Storm), et c’est un peu la finalité de 13 Reasons Why, car on a beau connaître les raisons du suicide d’Hannah, et bien, elle s’est suicidée quand même, et il est impossible de la récupérer. Les cassettes touchent les remords des concernés, ce que les autres auraient pu faire pour l’aider quand ils en avaient l’occasion.

La série fait ainsi un sacré travail de sensibilisation à ceux qui nous entoure, savoir être là pour eux s’ils ne sont pas en forme (pas au point de suicider, j’entend pas ça), leur dire tout simplement qu’on tient à eux, même si c’est pas du tout dans notre habitude de faire ça, enfin, voilà. Et tout ça, tout en gardant un certain orgueil, une fierté de soi, savoir rester indépendant et ne pas être chiant à rester H24 avec les gens, c’est certainement ça le pire sentiment en fait quand on doute sur soi, avoir le sentiment d’embêter les autres et du coup de s’éloigner d’eux.

Tu t’en doutes peut-être cher lecteur, j’en ai fini avec mes tracas, ça a été surtout du travail sur moi-même, mais ce genre de séries et de jeux comme LiS, ou même The Talos Principle sont pour moi des lanceurs d’idées super pour se remettre en question, bien que ce soit plus ou moins loin de la réalité. Donc je vous conseille de regarder 13 Reasons Why, c’est quand même divertissant et captivant à regarder, et ça laisse pas indifférent, qu’on aime ou pas.

Cet article absolument bordélique est terminé, la bise à toi cher lecteur, merci d’avoir lu jusqu’au bout. On se retrouve dans la semaine pour un nouvel article, sur Overwatch cette fois, qui sera plutôt explosif !

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La bande-son dans le jeu vidéo : quelques jeux qui font du bien aux oreilles

La bande-son dans le jeu vidéo : quelques jeux qui font du bien aux oreilles

Salut tout le monde !

Incroyable mais vrai, je suis capable d’enchaîner plusieurs posts de blog n’ayant pas un quelconque rapport avec Overwatch.

Aujourd’hui, je vais vous présenter quelques jeux qui m’ont surpris par leur bande-son ! J’ai remarqué que c’est quelque chose qui a attiré mon attention de plus en plus avec l’âge. Avant tout quand on est gamin on recherche le fun dans un jeu vidéo, puis on se met à apprécier les choses annexes : le scénario, les personnages, les graphismes, et la musique ! Celle-ci contribue pour certains jeux énormément à l’ambiance et l’immersion, et en voici une petite liste :

Ma première claque graphique et auditive

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Journey…ce jeu a 6 ans déjà. C’est fou, c’était le tout premier jeu dématérialisé que j’ai acheté à l’époque, et probablement l’un des premiers jeux un peu plus abstrait et métaphorique auquel j’ai pu joué. Et à ce jour, Journey est encore l’un de mes meilleurs souvenirs de jeux vidéo, et j’y ai rejoué plus de 5 fois au moins. Cette aventure dure 2 heures, une aventure où vous n’avez pas de combat à faire, de trucs à gérer, juste explorer et suivre ce chemin vers…vers quoi déjà? On ne sait pas en fait, on continue d’avancer, mais une chose est sure : ce jeu est une petite perle. Et sa soundtrack, composé par Austin Wintory, vous accompagne remarquablement tout au long de votre périple. Le côté minimaliste du gameplay fait que vous pouvez vous concentrer un peu plus sur la musique et le travail d’ambiance qui sont juste bluffants. Je ne le répèterai jamais assez, mais si vous le pouvez, jouez à Journey, c’est l’histoire de 2 ou 3 heures, c’est reposant, et vraiment un splendide voyage.

Lien vers l’album de Journey sur Spotify

Supergiant Games : Trois univers, un seul studio

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Image par Onibaku

Bastion, Transistor et Pyre sont les 3 jeux ayant été développés par Supergiant Games jusqu’à présent. Les trois sont totalement différents côté gameplay, peu éloignés sur le plan artistique, mais leur ambiance musicale est très similaire, avec un ton mélancolique et nostalgique. Les musiques avec des paroles dans ces trois jeux sont toutes directement ancrés dans l’histoire de chacun, ce qui fait qu’elles apportent de la profondeur aux personnages, à l’univers, et transportent le joueur au fil du jeu. Voici une chanson pour chaque jeu, que je vous conseille d’essayer, Bastion pour ceux qui aiment les hack’n’slash, Transistor si vous aimez un peu plus la stratégie, et Pyre pour l’originalité de gameplay.


(Il y a une 2e version, encore plus jolie, mais c’est le thème finale donc je vais éviter de vous spoil)

Liens Spotify des albums : Transistor|Pyre|Bastion

Rayman Legends : Raise your baguette !

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Cocorico ! Les derniers jeux Rayman que sont Origins et Legends sont deux chefs d’œuvres de plateforme, le retour à la 2D pour le petit bonhomme sans bras ni jambes a rencontré un succès fracassant ! Et ça se comprend, tout est juste beaucoup trop fun dedans, les développeurs se sont cassés la tête, mais ils ont dus aussi et surtout bien se fendre la gueule à créer tout ces niveaux. Graphiquement et musicalement, tout est complètement barré, et le tout est juste génial, avec une difficulté bien dosée. L’un des points super cools de Rayman Legends est la présence des niveaux musicaux, absolument fabuleux à jouer ! Que ce soit à seul ou à plusieurs, Rayman Origins et Legends sont deux jeux de plateforme à faire absolument !

L’intemporel

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J’en ai parlé en long, en large et en travers dans un article précédent, mais l’OST de Life is Strange est splendide. Elle s’accorde en fait parfaitement à l’univers qui est mis en place et avec l’idée que l’on peut s’y faire visuellement je trouve. Les musiques créées par le studio Dontnod pour le jeu tapent dans le mille et celles provenant d’autres interprètes font mouche. De même pour la préquelle Before the Storm, le studio Deck Nine a fait appel au groupe Daughter pour la bande-son du jeu, et le résultat est vraiment bon également. Et encore une fois, je vous encourage à y jouer, même si vous n’êtes pas point’n’click, prenez ça comme une série sur laquelle vous avez le contrôle.

Lien vers la playlist Spotify des jeux : LiS | LiS – Before the Storm

J’en ai terminé pour cette article, merci de votre lecture !

A très bientôt !

Overwatch : Être efficace avec Orisa en ranked

Overwatch : Être efficace avec Orisa en ranked

Bonjour à tous !

Bienvenue dans ce nouvel article vous présentant un personnage Overwatch ! Cette fois-ci, place au plus adorable des tanks, je veux bien entendu parler d’Orisa !

Orisa est la nouvelle protectrice de Numbani. Elle fut créée, à partir des pièces détachées des robots de sécurité OR15 de la ville, par sa brillante inventrice Efi Oladele. Elle fait d’Orisa un OR15 reconfiguré, avec une personnalité qu’elle a créé elle-même, mais qui manque encore de connaissances. Orisa a ainsi un grand sens du devoir et de l’optimisme qu’elle tient de sa créatrice, malgré que son IA reste perfectible.

A son arrivée aux côtés des autres héros en jeu, Orisa a eu beaucoup de mal à se faire une place dans la méta, malgré le nombre limité de tanks existants. Peu de mobilité, un ulti sans impact, cela ne fait que depuis quelques mois à présent qu’Orisa est parvenu à se distinguer comme un choix viable au cours d’une partie. Cependant, tout comme Reinhardt, jouer Orisa sera un point clé pour votre équipe. Voici donc quelques trucs à savoir sur notre centaure!

Bien qu’ayant des capacités de protection intéressantes, Orisa est avec Zarya le plus faible tank en termes de vie : seulement 400 points de vie dont 200 points d’armure. Elle ne dispose pas non plus de mobilité, ce qui en fait un héros très vulnérable s’il se retrouve esseulé sans allié pour l’épauler, bien qu’elle soit capable de gagner beaucoup de temps.

Les capacités d’Orisa vont être des atouts essentiels à maîtriser si vous ne voulez pas vous faire martyriser à chaque combat. Vous jouerez forcément autour de son bouclier, qui a été sujet à de nombreux changements. Le dispositif de protection, ou « l’abri-bus« , possède 900 points de vie et reste en position 20 secondes, renouvelable toutes les 8 secondes. La barrière se placera très souvent devant vous, et fera office de solution de repli et de couverture pour vos alliés. On peut trouver de nombreuses façons de jouer avec le bouclier, en attaque comme en défense, dépendant de votre composition. Poser la barrière sur le convoi par exemple est une solution efficace pour gagner petit à petit du terrain sans prendre de dégâts conséquents. Si vous avez un Reinhardt dans votre équipe, vous pouvez alterner vos boucliers pour optimiser la protection, ou user de la mobilité de positionnement de votre barrière pour la poser là où vos alliés en ont besoin.

Mais on ne va pas se mentir, c’est souvent dans votre propre intérêt que vous poserez la barrière, en face de vous, pour marteler vos ennemis grâce à votre canon à fusion. Votre arme principal de 150 munitions est un outil formidable pour harass au maximum l’équipe adverse. Certes, Orisa ne va pas appliquer tant de dégâts que ça, cependant, son canon peut lui permettre de terminer des ennemis, appuyer le focus d’un de vos alliés sur un adversaire, etc… Notez que ce sont des projectiles, et qu’il faut savoir un minimum anticiper les déplacements de l’ennemi pour que les balles touchent. Toutefois si vous êtes bon au shoot, vous pouvez vite devenir une plaie pour l’équipe adverse, de plus les dégâts de ses tirs (11 par tir) ne sont pas diminués avec la distance, ce qui peut vite surprendre vos ennemis. Attention cependant au temps de rechargement très long (2,5 secondes) et au fait que, comme DVa, vous vous déplacez plus lentement en tirant.

A propos des focus et du travail d’équipe, voici une des capacités sous-estimée d’Orisa : Halte!. Orisa lance une mini-graviton de Zarya devant elle et peut, quand elle le souhaite, la réactiver pour regrouper tous les adversaires proches de la bulle. Bien coordonné avec vos alliés, Halte ! peut retourner des situations parfois bien compliqués et les héros avec des dégâts de zone peuvent profiter de cela pour faire beaucoup de dégâts à beaucoup de monde. C’est aussi un redoutable moyen de pression en capture de point, sur les cartes avec précipices : les joueurs auront peur d’approcher Orisa ou les bords de la carte, risquant d’être envoyés valser par la boule magique. Orisa reste dans tous les cas un excellent moyen de punir un ennemi qui se serait trop avancé en l’empêchant de s’enfuir, ou encore, de sortir des snipers ou flankers de leur cachette.

Ce qui garantit à Orisa son rôle de tank, et sa capacité de protection, c’est aussi son blindage, qui lui permet de réduire de 50% les dégâts qu’elle subit d’une part, mais aussi d’être insensible à tout effet de contrôle, pendant 4 secondes. La fortification peut ainsi être utilisé dans de nombreuses cas, que ce soit pour tanker ou pour se sortir d’une mauvaise situation. Par exemple, on peut l’utiliser en réflexe en cas d’ulti de Tracer, Chacal ou DVa inévitable. Ou encore, c’est un excellent atout pour temporiser un point de contrôle ou le convoi en attendant le retour de votre équipe. Bref, la fortification est très utile dans beaucoup de situations et est votre outil de survie principal avec la barrière.

Parlons un peu pour terminer du Surchargeur, l’ultime d’Orisa. C’est sans doute celui le plus « décevant », ou du moins qui de manière générale semble impacter le moins une partie d’Overwatch. Orisa pose au sol un tambour, qui amplifie de 50 % vos dégâts et ceux de vos alliés, tant que vous êtes à portée et en vue du Surchargeur. L’utilisation de l’ulti est assez complexe. Hors destruction totale de votre équipe, je pense qu’on peut le sortir un peu comme on le souhaite. Il peut vous permettre simplement d’avoir un avantage de dégâts profitable pour gagner du terrain sur l’ennemi, appuyer un push ou un snowball existant… C’est surtout son positionnement qui va être compliqué, car le tambour est destructible (200 HPs environ). Il faut trouver le bon compromis entre donner à tous vos alliés le buff de dégâts, tout en protégeant au mieux le tambour pour qu’il ne soit pas détruit trop rapidement. Le Surchargeur peut néanmoins créer la surprise dans un fight mal engagé, avec un ultime supplémentaire utilisé dans votre équipe pour éliminer vos cibles par exemple, de plus l’amplification peut être empilée avec ceux d’Ange et d’Ana (oui oui le Bastion-convoi sous drogue de Junkertown on l’a tous croisé au moins une fois).

Vous l’aurez compris, tout comme Reinhardt, Orisa apprécie d’avoir son équipe autour d’elle pour avancer, une équipe qu’elle peut protéger en se mettant en première ligne plutôt que des flankers. Elle peut elle-même créer de la pression en avançant son shield tout en martelant l’équipe adverse avec son canon à fusion, elle donnera plutôt des opportunités d’éliminations à ses alliés derrière elle grâce à Halte ! et au Surchargeur. Son blindage lui permet d’assurer le tanking et de se replacer en cas de problèmes sans trop subir, il n’empêche qu’elle reste une plaie à soigner, car sensible au focus intensif, donc faites en sorte d’être à portée et en vue de vos soigneurs.

Voilà pour ce petit article sur Orisa, j’espère qu’il vous aidera pour vos rankeds futurs avec elle.

A très bientôt pour un nouvel article !

Fan art en haut de page réalisé par ArtKitt-Creations

 

Overwatch : Être efficace avec Pharah en ranked

Overwatch : Être efficace avec Pharah en ranked

NB: Cet article a été écrit à la fin de la saison compétitive n°5.

Bonjour à tous!

Aujourd’hui, on va s’intéresser au gameplay de la gardienne des cieux, et accessoirement de mon personnage favori d’attaque (je n’ai pas récupérer en premier son arme dorée par hasard), je veux bien entendu parler de Pharah!

Tout comme sa mère Ana, Fariha Amari a le sens du devoir. Ayant vécu sa jeunesse entourée par les meilleurs agents d’Overwatch et admirant leurs exploits, elle s’engagea plus tard dans l’armée égyptienne pour monter les échelons, avant qu’Overwatch soit tristement dissout en raison des évènements que nous connaissons.

En jeu, Pharah est un personnage d’attaque profitant de sa supériorité aérienne pour écraser ses adversaires. Armée de ses réacteurs et de son lance-roquettes, elle domine les cieux et donne des opportunités d’attaque intéressantes à son équipe, forçant l’adversaire à observer à la fois le ciel et le sol. En ranked, on pose souvent Pharah comme un personnage à deux faces : soit vous allez détruire totalement vos adversaires et ça se passe bien, soit ce sont les hitscans style McCree, Soldat 76 ou Fatale qui vous donneront le mal de l’air. Or, Pharah a largement les armes pour se débarrasser d’eux sans se faire allumer à chaque face-à-face.

Vitesse et anticipation

La première chose qu’il faudra maîtriser avec Pharah, c’est avant tout son lance-roquettes, unique source de dégâts dont vous disposez avec votre ultime. Les roquettes de Pharah infligent 120 points de dégâts sur un direct hit et 80 points de dégâts maximum en zone, diminuant fortement même assez proche de la zone d’impact. Ce qui implique qu’il faut savoir faire preuve d’une bonne précision avec Pharah tout de même, moyennant une certaine capacité d’anticipation.

Anticiper les mouvements d’un ennemi énorme comme Reinhardt ou Chopper n’a rien de compliqué, en revanche cela s’avère bien plus difficile pour une Tracer, un Genji ou fatalement une autre Pharah en combat aérien. Savoir anticiper n’a rien de facile, cela s’apprend avec le temps, ainsi qu’en jouant les autres héros. Dès lors on peut deviner facilement une trajectoire, prévoir la position de Rappel d’une Tracer, anticiper le dash d’une Ange vers un allié blessé… les déplacements dues aux capacités sont à punir lorsque vous le pouvez. Mais ici seul l’entraînement vous permettra de bien gérer vos distances de tir pour envoyer vos roquettes dans le mille.

Intervention éclair

Les Pharah jouant à bas niveau se font facilement punir. La raison? Elles restent beaucoup trop longtemps dans les airs, se rendant archi-vulnérables.

Utiliser le jet-pack et le propulseur de Pharah est une prise de risque permanente, il faut prendre les airs pour une raison bien précise, pas seulement flâner en essayant de tirer à vue, car ce sera plutôt ce que fera l’adversaire. La pression que Pharah peut imposer depuis les airs n’est utile et pertinente que si vos alliés sont aussi là pour en poser au sol, dans le cas contraire vous devenez rapidement la cible prioritaire. Ne prenez donc pas votre envol si votre équipe n’est pas là pour vous soutenir, sans quoi vous devenez une cible facile.

Une autre approche dans l’utilisation des cieux par Pharah est le combo de votre conflagration + jet-pack pour foncer sur une cible et la descendre rapidement et vous replacer avec votre équipe. Cette technique permet en général de surprendre vos adversaires qui ne s’attendent pas forcément à vous voir vous projeter en avant si vite, ce qui ne leur donne pas forcément le temps de se replacer. Avec une bonne prise d’information et une maîtrise de vos capacités, vous pourrez ainsi éliminer des cibles faibles telles que les supports pour handicaper l’équipe adverse et permettre à votre équipe de suivre avec un bon combat juste derrière. Une Fatale est par exemple assez sensible à ce genre de solo push, car très statique, un Winston peut aussi le faire mais n’aurait pas forcément les dégâts pour l’éliminer aussi vite.

Vous reprendrez bien un peu de roquette?

Discutons un peu de la compétence ultime de Pharah, le barrage de missiles. En termes théoriques, cette ultime lance 100 roquettes en 3 secondes, et chacune inflige 36 points de dégâts, il suffit de moins de 2 secondes donc pour éclater complètement le bouclier d’un Reinhardt par exemple. Le barrage peut être diablement efficace dans de nombreuses situations, mais ce qui posera souvent problème dans son utilisation, c’est la gestion de la dispersion des missiles. En effet, ces derniers sont libérés dans un cône de dispersion assez important, ce qui fait que de temps en temps on ne tue pas des cibles aussi vite qu’on l’aurait pensé.

Il faut alors bien choisir les ennemis que vous voulez éliminer grâce au barrage, tout en vous mettant à portée suffisante pour ne pas subir le contrecoup trop vite. Cependant  soyons réaliste sur une chose : être immobile pendant 3 secondes, c’est long sur Overwatch. Et même si vous êtes en train de tirer une salve de missiles, tout ennemi loin de vous peut vous éliminer facilement et quiconque arrivera dans votre dos fera de même. Le barrage de missiles est ainsi un ultime qui va forcément vous mener à mourir, mais si vous emmenez 2 ou 3 adversaires avec vous, et surtout les supports, alors on peut dire que le travail est fait.

Faites cependant attention aux personnages que vous ciblez, car le barrage est une compétence facile à interrompre. Un hook de Chopper, une flash de McCree, où juste se faire renvoyer tous les missiles par un Genji. Dans la mesure du possible, vous devez vous assurer que ce genre de compétences soit en récupération chez votre ennemi pour lancer votre barrage sans trop de soucis.

L’arme des combos fatales

Avec un ultime aussi puissant, les possibilités de combos et de synergie sont très intéressantes pour Pharah. Zarya est le premier personnage qui peut venir en tête, assurant à Pharah plusieurs cibles dans une petite zone, et il en va de même avec Orisa, Reinhardt ou encore Mei. Ces combos d’ultimes peuvent se révéler dévastateurs, notamment si l’équipe adverse joue beaucoup en groupe rapproché.

Pharah peut mettre davantage de pression aérienne si ses soigneurs gardent un œil sur elle, ou si elle est tout simplement suivie à la trace par une Mercy. Ce duo a l’avantage de pouvoir rester dans les airs plus longtemps, en plus de pouvoir envoyer encore plus de dégâts grâce au boost de Mercy. C’est aussi pour cette dernière un excellent point de vision, car elle peut switcher plus facilement entre un allié blessé au sol et sa Pharah dans les airs.

Pour terminer, j’ajouterai que Pharah est l’un des personnages qui peut bien profiter des spécificités de certaines cartes. Elle se retrouve souvent en bonne position sur les KOTH, avec la plupart des cartes lui permettant d’éliminer ses ennemis grâce à la conflagration et en les propulsant dans le vide. Les 2CP (Volskaya et compagnie) sont aussi intéressantes pour Pharah, car elle peut harceler facilement des héros statiques en défense tels que Torbjorn et Fatale. Elle est, de mon point de vue, plus difficile à jouer en escorte, car en progressant, vous vous retrouverez parfois désavantagé par la structure de la carte, notamment les points de passage en intérieur (les dernier tiers de Route 66 Eichenwalde par exemple sont assez durs pour Pharah je trouve).

Voilà, j’ai dit à peu près tout ce que je pense utile et intéressant à avoir en tête pour se lancer à l’assaut des rankeds avec Pharah! Mon gameplay est assez influencé par le streamer et youtuber Valkia, un excellent joueur de Pharah qui m’a permis de m’améliorer sur ce héros, si vous voulez plus d’éléments.

Si vous avez apprécié cet article, n’hésitez pas à également jeter un œil aux précédents guides et suivre le blog pour les prochains!

Bonne chance dans vos rankeds, et à bientôt!

Fan art réalisé par LiangXing

 

5 jeux à garder en tête après l’E3 2017!

5 jeux à garder en tête après l’E3 2017!

Salut tout le monde!

Je suis de retour, ça fait un bail je sais. J’ai eu pas mal de boulot ces derniers mois et peu de temps à consacrer au blog, mais je vais tâcher de le réalimenter ces prochains mois. J’en profite au passage pour vous remercier de vos visites sur le blog, puisqu’en ce mois de juin 2017, le blog a déjà fait plus de vues qu’en 2016, merci beaucoup!

Passons à présent au vif du sujet, cette année j’ai enfin pu suivre assez correctement l’E3 2017, les concours n’ayant pas aidé l’an dernier, et je n’ai pas été déçu du tout! Chaque conférence a apporté son lot de surprises, et pleins de bons jeux à attendre pour la fin de l’année et 2018.

Ainsi je vais vous présenter les 5 jeux qui m’ont marqués et que j’ai ajouté à ma liste de souhaits !

5 – The Last Night

Dans la frénétique conférence Microsoft où les jeux étaient annoncés à la pelle, un petit jeu indé a retenu mon attention. The Last Night est un jeu open-world au style très singulier, mêlant cyberpunk, environnement à la LittleBigPlanet et pixel-art, et le tout est cohérent de manière assez fascinante. On en sait pas plus sur ce jeu, si ce n’est qu’il s’agira d’une exclue temporaire à la Xbox.

4 – A Way Out

Un autre jeu indé, perdu cette fois-ci dans la conférence Electronic Arts. Les pères de Brothers : A Tale of Two Sons, Starbreeze Studios, ont rejoint le mouvement EA Originals aidant les studios indépendants. Et le moins que l’on puisse, c’est que ça a l’air super bien construit. A Way Out est une aventure coop où vous incarnez deux prisonniers, que vous allez suivre dans leur évasion et leur histoire. Le créateur du jeu, Josef Farès, incite les joueurs à jouer à ce jeu en split-screen, pour vivre ensemble l’aventure, une bien belle initiative qui est supporté par la façon dont les joueurs semblent être amenés à interagir en jeu. Il y a une recherche dans le gameplay assez sympathique et j’attends vraiment d’en voir plus sur cette aventure coop.

3 – Ori and the Will of the Wisps

Chez Microsoft toujours, qui a offert bon nombre d’annonces intéressantes, le nouveau Ori a fait une apparition inattendue avec un trailer montrant encore une fois le chaos régnatnt dans le monde d’Ori. Le trailer était en plus accompagné au piano par le compositeur de la BO d’Ori and the Blind Forest, Gareth Coker. On ne peut qu’espérer du bon de ce deuxième volet tant le premier étant excellent, tant en terme de design et de graphismes que d’ingéniosité de gameplay. Il ne reste plus qu’à attendre une date de sortie.

2 – Life is Strange : Before the Storm

Autre temps fort de la conférence Microsoft, l’annonce d’un nouveau Life is Strange. On sait que Dontnod travaille, en parallèle de son prochain jeu Vampyr, sur une suite au premier LiS. Mais c’est un autre studio, Deck Nine, qui a présenté une préquel au premier opus, toujours édité par Square Enix. Nous suivrons cette fois-ci Chloé et Rachel, quatre ans avant les évènements de Life Is Strange. J’espère que ce jeu ne sera pas trop en deçà de la qualité du précédent, mais au vu des premières images, ça semble plutôt pas mal, la hype est là ! Le 1er épisode sortira le 31 août sur PC, XONE et PS4.

1 – Beyond Good and Evil 2

Voilà une autre arlésienne du jeu vidéo qui va bientôt être entre nos mains. Quatorze ans après le premier Beyond Good and Evil, 9 ans après la première annonce du second volet, c’est un Michel Ancel ému qui a annoncé la relance de ce projet sans fin au terme d’une excellente conférence Ubisoft, jugeant que « la technologie est enfin là » pour réaliser un jeu à la hauteur de ses ambitions. Bien que très très peu de gameplay ait été montré pour l’instant, la promesse est cette fois-ci bien réelle, avec une volonté non négligeable et appréciable des développeurs de tenir bien informés la communauté de l’avancement du jeu par l’intermédiaire de leur Space Monkey Program. Espérons que le jeu sortira effectivement en 2018 maintenant ; et qui sait, peut-être que cela motivera Valve à finir Half-Life 3

Cet E3 2017 a été bourré d’annonces, et vous quel a été votre jeu préféré?

Merci d’avoir lu cet article et à très bientôt!

Overwatch : Être efficace avec Zenyatta en ranked

Overwatch : Être efficace avec Zenyatta en ranked

PS: Article réalisé pendant la transition entre les saisons 3 et 4.

Bonjour à tous!

Troisième transition de saison veut bien évidemment dire troisième article sur un héros Overwatch! (pas du tout, c’est juste que je mets 10 ans à écrire mes articles)

On va revenir chez les supports, avec un héros que j’affectionne : Zenyatta. Bien que la méta favorise encore et toujours Lucio et Ana, Zenyatta est un support qui est agréable à sortir de temps en temps, pouvant faire la différence non seulement en termes de heal, mais aussi en termes de dégâts, et qui est extrêmement intéressant à utiliser en tant que leader en groupe.

Zenyatta est un moine omniaque se servant de ses orbes pour soigner ses alliés et attaquer et saboter ses adversaires. Le personnage dispose de 200 points de vie, dont 150 points de bouclier, et vous verrez que ces points de vie ont leur importance. Du point de ses compétences, il tire des orbes d’énergie faisant 46 points de dégâts, qu’il peut charger pour en envoyer plusieurs à la fois. En marge de cela, vous disposez d’un Orbe d’harmonie pour soigner vos alliés de 30 pvs par seconde, c’est loin des stats d’Ange et Ana, mais déjà mieux que Lucio. Vous avez également un Orbe de discorde à envoyer sur un ennemi qui prendra 30% de dégâts supplémentaires. Enfin votre capacité ultime est la Transcendance rendant Zenyatta invincible pendant 6 secondes et lui permettant de soigner en zone 300 pvs par seconde.

Commençons par les compétences au centre de son gameplay : les Orbes de discorde et d’harmonie. Tant que vous les avez placés sur quelqu’un et que ce dernier reste dans votre ligne de vue (selon une certaine portée), l’orbe restera sur votre allié ou ennemi. Il restera 3 secondes supplémentaires après que la cible passe derrière un obstacle. L’utilisation de l’orbe d’harmonie est assez subtile, dans le sens où dans les teamfights, on voit tout le monde avec peu de vie mais on peut pas heal tout le monde et on panique! Si si, vous le savez tout aussi bien que moi, ça se passe toujours comme ça avec Zenyatta. C’est d’ailleurs une des raisons qui rendent peu efficace un Zenyatta en soloheal dans une équipe. De manière générale, on souhaite garder l’orbe sur le héros qui est le plus souvent dans le feu de l’action : un flanker, un Roadhog, un Reinhardt qui mouline, grosso modo ce qui est en danger immédiat de mon point de vue. Poser l’orbe sur le second soigneur peut aussi parfois être intéressant, en raison du focus que peuvent exercer les flankeurs sur vous.

Mais vous avez de la chance car Zenyatta est un duelliste assez solide à mon sens, surtout grâce à l’orbe de discorde. Si vous êtes précis au tir, vous pouvez vous défaire rapidement de vos ennemis en flank, et plus généralement punir tout ennemi se trouvant près de vos alliés. L’orbe de discorde se révèle être également un excellent outil de lead, en demandant à votre équipe de focus l’ennemi sous discorde pour le faire tomber rapidement et changer de cible. Les 30% de dégâts supplémentaires sont surtout non-négligeables contre les tanks et les cibles nano-boostés par une Ana.

L’utilisation de ces deux orbes reposent cependant sur un placement dans l’espace précis et safe. Zenyatta pouvant seulement soloheal, il doit pouvoir connaître ses options de heal en tout temps, et donc avoir un œil sur tous vos alliés à l’écran. A la différence de Lucio qui peut simplement se mettre au milieu de tout le monde, Zenyatta doit rester en retrait pour surveiller ses équipiers, et dans la meilleure situation derrière son Reinhardt pour également envoyer des orbes sur les ennemis. Zenyatta a néanmoins l’avantage d’avoir 150 points de bouclier, ce qui lui permet de se risquer un peu à tirer sur les lignes de vue ennemis pour appuyer le dps de ses alliés, qui est loin d’être négligeable grâce aux effets de la Discorde, puis de se retrancher le temps de récupérer son bouclier. Le tout est de trouver l’équilibre donc entre soigner vos alliés et éliminer les assaillants, ce que vous trouverez plus simple à faire en gardant une certaine distance par rapport aux combats.

Comme dit précédemment, Zenyatta est aussi un excellent support offensif. Ses dégâts sont largement sous-estimés, notamment ce qu’il peut infliger sous l’effet de la discorde. Sur un bon setup, il peut même one-shot une cible en chargeant ses orbes. Cette capacité-ci est en général peu utilisé, car la charge prend du temps et est faite au milieu de l’action. Elle se révèle cependant intéressante lors des phases d’observation ou pour éliminer des snipers un peu trop statiques.

Enfin, parlons de ce qui donne à Zenyatta une certaine puissance et légitimité dans cette méta : la Transcendance. L’ultime de Zenyatta est un excellent contre à la plupart des autres ultimes dans Overwatch, et surtout aux héros les plus prisés par la méta. Zenyatta devient invulnérable pendant 6 secondes , se déplace plus vite et soigne grandement. Il peut être utilisé pour vous sauver in extremis d’une mort certaine et de vous replacez auprès de vos alliés. Mais le principal atout est de nullifier les ultimes adverses. C’est simple, si vous entendez un Soldat ou un Genji lancer son ultime, ne vous posez pas de questions et répondez avec la Transcendance. En général, l’ultime de Zenyatta est efficace contre les ultimes infligeant des dégâts sur la durée. Ainsi, si votre équipe se dote d’un Lucio, vous pourrez aussi bloquer les ultimes à dégâts instantanés comme celui de D.Va, Tracer ou encore Junkrat. Notez cependant que l’ultime de Zenyatta met son temps à se charger si on ne fait pas en même temps des dégâts, ce qui vous force à être offensif pour avoir votre ultime au bon moment.

On achève ici cet article sur Zenyatta, qui était un peu plus court que les autres, il n’y a pas autant de matière à discuter que sur des piliers de la méta comme Lucio et Reinhardt, mais il est important de savoir gérer les heals/dégâts avec Zenyatta. C’est pourquoi je me suis dit qu’on va discuter de cette gestion, et notamment la différence entre celle de Zenyatta de Ana. Voici donc un mini-podcast sur cette problématique!

Merci à vous d’avoir lu cette article, et bonne chance pour la nouvelle saison!

Dessin en haut de page créé par AnatoFinnstark

Impressions sur mon expérience du HTC Vive

Impressions sur mon expérience du HTC Vive

Bonjour à tous!

Le premier article de l’année 2017 s’est fait attendre, mais reprenons sur de bonnes bases avec un sujet qui sort un peu de l’ordinaire sur mon blog.

On va aujourd’hui parler de réalité virtuelle, cette technologie en pleine essor qui permet à son utilisateur de se plonger dans un monde virtuel et d’évoluer dans ce dernier.

J’ai eu la chance de pouvoir le tester à de nombreuses reprises, et j’estime que je peux vous donner mon ressenti sur cette expérience après avoir pu jouer à pas mal de jeux.

Le casque de réalité virtuelle avec lequel j’ai joué est le HTC Vive, l’un des derniers nés parmi les casques VR. Je ne peux pas faire de comparaison avec le PSVR ou l’Oculus Rift, ne les ayant jamais testés, alors on va simplement passer en revue le casque en lui-même en premier lieu.

Le HTC Vive, c’est un casque vous l’aurez compris, mais comme vous avez pu le voir au dessus c’est aussi tout un système de spatialisation 3D et de détection de mouvements, grâce aux 2 manettes et aux capteurs fournis avec ce dernier. Vous devez avant toute chose vous placer avec le casque dans un espace suffisant pour positionner les capteurs et calibrer l’espace de jeu, afin de pouvoir jouer sans avoir peur de casser quoique ce soit. Les manettes sont plutôt légères, avec une bonne prise en main. Quant au casque, ce dernier peut paraître un peu lourd à porter, mais on s’y fait assez rapidement, et on peut assez bien régler la position de ce dernier une fois mis sur la tête. La résolution de l’écran dans le casque est globalement satisfaisante, bien que les pixels soient par moment bien visibles selon le jeu auquel on joue. La finition globale du casque et des manettes est soignée.

Bien entendu, le cœur du sujet n’est pas le matériel en lui-même, bien que celui-ci soit tout de même assez impressionnant, et il continue d’étonner lorsque l’on commence à jouer, notamment en termes de précision. Il y a 4 jeux dont je souhaite vous parler auquel j’ai pu jouer sur le HTC Vive.

Windlands

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Windlands est le premier jeu auquel j’ai joué sur HTC Vive. Parce que si on teste le Vive, autant voir tout de suite si j’ai le vertige ou des maux de tête grâce à un jeu de plateforme 3D. Dans Windlands, vous parcourez un monde situé dans les cieux, avec des îles flottantes, et vous devez passer d’île en île, d’obstacle en obstacle, en vous agrippant d’arbre en arbre grâce aux grappins. Windlands est de loin l’expérience la plus grisante que j’ai eu sur le HTC Vive. Les sensations de vitesse, de hauteur, d’immensité du monde sont immédiates, malgré la simplicité des décors.

Et on se confronte tout de suite au premier souci que peut poser la réalité virtuelle, à savoir l’interaction avec l’oreille interne. A la différence des autres jeux dont on parlera ensuite, Windlands vous permet de vous diriger comme-ci vous marchez en appuyant sur la manette, puis vous tournez en bougeant la tête dans la direction voulue. Or nous restons statique, et notre oreille interne déteste cette situation. De même que lorsque je prenais de la vitesse ou sautais, je basculais plus ou moins sur ma position. Alors soit on a de la chance et on est peu sensible à cet effet, soit on se sent vite malade après seulement 5 minutes.

Pour ma part, les 5 premières minutes ont été effectivement un peu difficile, mais j’ai tenu bon et j’en suis sorti ravi, j’ai adoré cette session de gameplay sur Windlands, cette liberté quasi-totale de pouvoir voltiger de plateforme en plateforme. Et ce sentiment devient de plus en plus fort au fur et à mesure que l’on s’améliore, on peut se permettre d’aller plus vite, de sauter plus haut, s’agripper plusieurs fois avant de retoucher le sol tel SpiderMan! Ce jeu est tout simple, mais c’est exceptionnellement fun à jouer si vous ne subissez pas trop de mauvaises sensations liés à l’oreille interne. Je vous encourage à regarder cette vidéo pour vous donner une idée du niveau de hype que j’avais en jouant à ce jeu.

Audioshield

Si vous êtes adepte d’Osu!, ou même de Just Dance, alors Audioshield est une expérience à faire. En jeu, vos manettes se transforment en boucliers bleu et orange avec lesquelles vous devez parer les projectiles (avec la couleur associée au bouclier), tombant du ciel au rythme de la musique. Et bien entendu, vous pouvez importer de la musique pour vous amuser dessus, le jeu calibre le niveau en fonction de la musique utilisée, comme un certain Audiosurf.

Dans ce jeu donc, on reste plutôt statique, étant donné que les projectiles viennent à nous. N’allez pas croire cependant que c’est une partie de plaisir, du moins pas si vous réglez la difficulté au maximum, ça devient assez épuisant mine de rien après 3 ou 4 parties. De plus, il existe plusieurs types de boucliers associés à vos manettes : certains vous forceront à mettre plutôt les avant-bras face aux projectiles, d’autres directement les poings. Grosso modo du coup, vous aurez l’air plus ou moins bêtes devant vos amis qui vous regardent gesticuler dans tous les sens. Mais le jeu est vraiment fun et simple, et surtout ne risque pas de donner le vertige comme un Windlands ou le jeu suivant.

RedOut

On va faire simple ici : RedOut, c’est WipeOut, version VR. Pour ce jeu, on joue exceptionnellement avec une manette classique, mais toujours avec le casque sur la tête. Tout comme Windlands, le jeu est assez frénétique, donc faites attention aux maux de tête. Si vous passez outre, alors bienvenue dans le temple de la vitesse. On revient aux sources des Wipeout et F-Zero en faisant des courses à toute allure sur des circuits futuristes et colorés (peut-être un peu trop aussi, les effets de lumière pètent de partout, et l’effet pixel est assez marqué dans RedOut).

Le jeu est de plus extrêmement complet, avec un mode carrière, différents modes de jeu pour les courses comme dans Wipeout, un système d’upgrades pour son vaisseau, il y a vraiment de quoi faire. Les vaisseaux ont aussi des caractéristiques faisant varier la vitesse, l’accélération ou encore la maniabilité du vaisseau. Et mine de rien ça joue car en montant de niveau dans le mode Carrière, les adversaires deviennent de plus en plus forts, et la complexité de circuit vous demandera d’être assez solide niveau pilotage.

Portal Stories VR

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Alors que l’on soit clair : non. Portal Stories n’est pas l’expérience Portal original. il faut dire que le pourcentage qui dégueulerait après avoir passé un portail de téléportation comme dans Portal à 300km/h pourrait être de 100%. Du coup, on joue dans l’univers de Portal, mais avec une sorte de translocateur, vous permettant de vous téléporter là où vous voulez, une solution très intéressante au souci d’oreille interne que pouvait poser un déplacement linéaire via la manette, et un laser pour récupérer les cubes.

Les salles de test conçues pour ce jeu VR sont relativement simples, mais l’atmosphère inhérente aux jeux Portal est là, et c’est un immense bonheur d’avoir pu tester ce jeu, ayant beaucoup joué à Portal 2, notamment sur les salles créées par la communauté. Se retrouver dans une salle de test grandeur nature, c’est juste impressionnant et jouissif, il y a même une salle avec les fameuses tourelles, qui font plutôt peur car on ne s’attend pas à les croiser. Résultat vous êtes obligé de vous accroupir derrière une vitre, donc de réellement vous accroupir, pour les tuer à coup de laser grâce au cube de réflexion laser. Bref, Portal Stories relève plus de l’expérience que du jeu, mais c’est une sensation étrange et unique de jouer en VR à un jeu que l’on a poncé pendant des heures simplement au clavier/souris.

Voilà, on a fait le tour des jeux VR dont je voulais vous parler. Vous l’aurez compris, je suis vraiment conquis par le HTC Vive, ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti autant d’émerveillement en jouant à des jeux, notamment sur Portal Stories et Windlands. L’immersion qu’offre le casque VR est bluffante, et on se met à rêver de voir des jeux qu’on a apprécié sur console ou PC arriver sur le Vive. Rien que de penser à la possibilité de rejouer à Journey sur Vive *pleins d’étoiles dans les yeux*…

J’en profite pour remercier les élèves de 3è année de mécatronique de l’ENSIL qui nous ont permis de tester le HTC Vive à de multiples reprises pendant les soirées LAN du club Rézo, vous êtes géniaux!

Ainsi se termine cet article, j’espère que cela vous aura plu, en tout cas je vous invite vivement à tenter l’expérience de la réalité virtuelle au moins une fois.

A très bientôt!