Overwatch – Être efficace avec Lúcio en ranked

Overwatch – Être efficace avec Lúcio en ranked

NB: Article réalisé à la sortie de la saison compétitive n°2.

Salut la compagnie!

J’ai fait en plus de l’article écrit un podcast audio, sur lequel j’ajoute un peu des trucs en relisant l’article, si vous souhaitez m’écouter plutôt que de lire 🙂

Ça y est, la première saison compétitive d’Overwatch est terminée! Alors, ce fut surtout une saison de test, mais elle a permis de constater qu’entre les parties rapides et les parties classées, il y a un net fossé d’implication et de maîtrise si on commence à atteindre un rang convenable, en général au-dessus du rang 55 (en saison 1 en tout cas).

Une méta s’est également dessinée au cours du temps, notamment grâce à la scène compétitive naissante, imposant en grande majorité une équipe de deux héros faisant des dégâts, deux tanks, et deux supports / soigneurs. On voit également naître des compos 3 tanks/ 3 supports. Mais force est de constater que Lúcio a été extrêmement utilisé. Il est devenu rapidement indispensable, et bien que ce dernier a subi quelques changements pouvant nuire à son taux d’utilisation, il n’en reste pas moins une ressource intéressante, surtout pour les cartes KOTH (Ilios, Népal, Lijiang). Comme je vous l’ai dit dans mon article concernant la façon d’aborder les rankeds, il est de bon ton de savoir jouer un personnage par rôle, c’est pourquoi je vous propose une sorte de guide, ou en tout cas un truc qui s’y apparente, sur Lúcio, qui est de mon point de vue le héros de soutien le plus simple à appréhender, mais qui, bien joué, est un vrai plus dans n’importe quelle composition.

Étant donné que vous connaissez sans doute les capacités de Lúcio, je ne vais pas les récapituler, ce sera distillé dans mes explications.

Lúcio est un support relativement agressif, il est le métronome de l’équipe lorsqu’il est joué, et peut décider à lui seul du comportement à adopter pour votre équipe grâce à ses passifs de soin et de vitesse. Et c’est ce qui fait de lui un support simple à utiliser, car son soin est en zone, et appliqué passivement, ce qui fait que vous n’avez pas à gérer le heal individuel. Seulement en contrepartie, le soin apporté reste faible, et il faut savoir quand booster ce soin de zone dans les situations urgentes. La seule chose importante à retenir est que vos alliés doivent être sur votre ligne de vue pour recevoir le passif, et c’est la même chose pour le Mur du Son.

Là où Lúcio devient un personnage complexe, c’est en fait dans la façon de gérer justement ce Cross Fade. Les joueurs peu expérimentés auront tendance à rester en mode soin, tandis que ceux qui auront plus de vision de jeu et d’expérience sauront mieux alterner les deux modes. Par exemple, il n’est pas inutile de passer en mode vitesse, ne serai-ce que quelques secondes si vos coéquipiers sont full HP pour avoir un peu plus de mobilité. Ce mode est aussi très utile en début de round de KOTH. Si votre équipe n’est pas sur le point avant qu’il ne s’active, faites sonner un regroupement et booster tout le monde pour plonger sur le point ensemble.
Le Cross Fade de vitesse est aussi crucial pour éviter des ultimes adverses: se cacher d’une Autodestruction de D.Va ou d’un High Noon de McCree, se sortir de la pluie de missiles de Pharah, de la ligne de vue d’un Soldat:76 ou d’un Dragon d’Hanzo, sortir du Blizzard de Mei, etc. Le boost de vitesse est largement plus intéressant que celui de soin en cas d’ultime adverse. Couplé à son Mur du Son, un Lúcio peut endiguer n’importe quel ultime ennemi et aider au mieux ses alliés pour s’en tirer.

Tout ceci vient avec une certaine de vision de jeu à avoir, vous l’aurez compris. En ranked, mon point de vue avec Lúcio est d’aider mes alliés à lancer l’offensive, et de les extirper d’une mauvaise passe. Puisqu’en général la méta vous force plus ou moins à avoir deux supports, ce sera à l’autre de mettre plus de soin que moi, ce qui me permet d’avoir cet objectif en tête assez sereinement. Noté tout de même qu’en général, on reste bien souvent plus en mode soin que vitesse (c’est du 70-30, ça varie selon le mode je trouve).

Étant donné que les soins et buffs de vitesse de Lúcio sont passifs, vous devez en profiter pour être la sentinelle de votre équipe, afin d’anticiper tout danger ou offensive ennemi, et ne pas hésitez à lâcher de l’information dans le chat vocal (ou écrit, mais… meh…). Plus simplement vous devez avoir l’œil sur ce qui vous entoure, alliés comme ennemis, et toujours savoir si vos alliés possèdent leurs ultimes. De cette façon, grâce à votre vigilance, vous donnerez des opportunités supplémentaires à vos flankers, dps et tanks pour lancer la charge. A vous ensuite de faire en sorte qu’une action d’un de vos alliés soit suivie par le reste pour en tirer avantage.

Et je vais enchaîner sur ce qui me semble être l’intérêt principal de Lúcio en ranked, et surtout en soloQ, c’est de faire en sorte de coordonner les actions de votre équipe, les faire enchaîner, de sorte qu’un move solo, peut être raté, puisse être rattrapé en suivant derrière avec toute la baraque. De plus, Lúcio a tout comme Zenyatta cette capacité de temporiser et faire durer une attaque groupée en claquant le Mur du son pendant l’offensive (pour Ange si vous vous posez la question j’estime que la résurrection casse le rythme, mais ne fais pas durer l’attaque car l’ennemi peut se remettre en position très vite), voir de nullifier des ultimes adverses à son avantage. Le boost de vitesse et le Mur du son sont vos meilleurs outils de protection contre les ultimes, le premier peut être moins si la notion de repli n’est pas connue de vos alliés, mais le deuxième fait toujours le travail. Lúcio est un personnage qui même si ses capacités sont simples, reste difficile à utiliser si on ne l’appréhende pas de la bonne manière, mais on devient plus efficace en gagnant de la vision de jeu au fur et à mesure que l’on joue.

Enfin, pour en terminer sur notre DJ en lui-même, il faut reconnaître qu’il a une petite capacité de duel et il est agaçant de s’en débarrasser. Son arme est assez difficile à utiliser, on met très rarement une rafale de projectiles soniques entière sur la même personne, mais on fait en général un DPS de 30 à 60 points de dégâts avec. A côté le bump fait 25 points de dégâts. Couplé ça à vos soins et boosts de vitesse, tout en faisant du wallride, et vous devenez aussi chiant à tuer qu’une Tracer, en plus de faire perdre du temps à l’autre équipe. En tout cas, en duel face à un perso voir plus sans gap closer, vous êtes une plaie et pouvez largement temporiser jusqu’à l’arrivée de vos alliés. Et bien évidemment, le bump de Lúcio est un excellent choix sur des cartes à environnement favorable à la descente de vos adversaires dans des abysses, style Route 66, toutes les cartes KOTH, Eichenwalde et le pont devant le château…

Je pense avoir tout dit sur ce bon Lúcio, je vous remercie d’avoir lu jusqu’au bout cet article, j’essayerai sûrement de faire des guides du même style à chaque saison, pour 1 ou 2 héros.

Bon courage pour votre saison compétitive, que les dieux de la soloQ soit avec vous, et à très bientôt sur le blog et Overwatch!

Terminus : Ori and the Blind Forest

Terminus : Ori and the Blind Forest

Terminus est une catégorie d’articles répertoriant mes avis sur divers jeux vidéos, pouvant être récents, comme assez anciens.

Salut à tous!

Aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu sorti depuis maintenant plus d’un an, mais que je n’ai pu finir qu’il y a quelques jours, parce que je n’avais pas eu le temps avant mais aussi parce que mon ancien PC ramait à partir de la deuxième zone du jeu.

Sorti le 11 mars 2015, Ori and the Blind Forest avait déjà tapé dans l’œil des joueurs lors de sa présentation à l’E3 2014 grâce à sa patte visuelle. Après sa sortie, le jeu du studio indépendant Moon Studios n’a fait que raflé une myriade de récompenses dans de nombreuses catégories durant l’année 2015, et a été encensé par les critiques du monde entier, lui valant un 88/100 sur Metacritic.

Décortiquons donc ce qui fait le succès d’Ori and the Blind Forest, et pour cela, on va commencer par son univers. L’action se déroule dans une forêt habitée par des créatures en tout genre, au centre de laquelle se trouve un arbre magique, doté d’un esprit, et dont les feuilles sont ses « enfants ». Une nuit, pendant un violent orage, celle d’Ori se détache et se perd dans la forêt. Depuis, l’esprit a essayé de l’appeler et de le faire revenir, sans réponse, et la forêt s’est de jour en jour assombrit, laissant place à d’obscures créatures, et notamment Kuro, une énorme chouette qui se déchaîne sur l’esprit et ses enfants. S’ensuit donc l’histoire d’Ori à travers la forêt aveugle.

Comme on peut le remarquer, l’univers est bien fourni, l’intrigue est beaucoup mieux formulé dans le prologue en images, plutôt que moi avec des paroles. Le jeu donne le ton dès le départ, faisant ressentir une forme de mélancolie et de tristesse qui ne va pas vous lâcher pendant le jeu, et ceux sans dialogue, seulement par l’image et la musique, ce qui est assez fort. Dans un tel jeu de plateformes, l’histoire étant assez liée aux objectifs à atteindre pendant le jeu, je ne vais pas en dire plus à ce propos.

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Ori, c’est le petit bonhomme de gauche. Celui de droite, c’est son parent adoptif. Oui je dis parent, parce que j’ai jamais su si c’est une créature mâle ou femelle.

Venons en à l’un des gros points forts du jeu, c’est beau, tellement beau. Pas de downgrade graphique ici, la direction artistique est digne d’une réalisation AAA. Les décors sont sublimes et variés, les animations des personnages à l’écran sont fluides, et lors de séquences intenses, le rendu est juste superbe avec tous les effets qui sont ajoutés. Même les tremblements de caméra ça et là passent (quasi) inaperçus. Le tout est cohérent, et on aime se perdre dans les paysages offerts par le jeu. Les types d’ennemis rencontrés sont nombreux aussi, tous avec une apparence unique et différenciable, ce qui contribue grandement à la construction d’un petit univers bien ficelé. Ce dernier est sublimé par l’excellente bande son du jeu, qui embellit le jeu et intensifie ce côté sombre et mélancolique qui abrite la forêt aveugle, tout comme sa fantaisie.

On a parlé donc des aspects attractifs d’Ori and the Blind Forest que l’on peut voir via les bande-annonces. Mais si le jeu est une pépite artistique, attendez de voir le gameplay. C’est un des jeux de plateformes 2D les plus ingénieux de la dernière génération de consoles. La première chose importante à savoir est que c’est vous qui devez sauvegarder votre partie comme un grand, avec un système d’énergie. En gros, vous dépensez de l’énergie pour créer un point de sauvegarde quand bon vous semble. Évidemment au début vous n’avez pas des masses d’énergie et vous ne pouvez pas sauvegarder à tout va. De plus vous avez parfois besoin d’énergie pour ouvrir des passages, ce qui vous amène à réfléchir à deux fois avant de faire certaines actions, rendant le jeu de temps à autre plutôt frustrant quand on fait une zone pendant 20 minutes et que l’on meure bêtement à cause d’un ennemi tout moisi.

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A gauche, la barre d’énergie, et à droite celle de vitalité. Mention spéciale au HUD très simple mais efficace. Les deux barres peuvent être améliorées via des cellules disséminées sur la carte.

A côté de cela, on a donc évidemment la barre de vitalité, mais aussi des points d’expérience, car Ori dispose d’un arsenal de capacités très sympa et surtout plutôt original. Outre la grimpette ou le double saut, Ori peut aussi par exemple sauter sur les ennemis ou leurs projectiles pour passer un précipice. Les capacités se débloquent via des autels qui se débloquent au fur et à mesure de l’histoire, et en parallèle vous récupérez de l’expérience en tuant des monstres et en découvrant des secrets pour débloquer des compétences passives dans 3 arbres de compétences que vous pouvez seulement améliorer à votre point de sauvegarde. Rien qu’avec cela, on comprend que le jeu ne s’est pas seulement doté d’une direction artistique excellente, mais de développeurs inspirés, créant ainsi un monde quasi ouvert nous mettant à l’épreuve au fur et à mesure que l’on débloque nos compétences.

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La compétence Frapper permet d’esquiver les projectiles et ennemis en sautant dessus. Bien utilisé, elle permet de sauver pas mal de points de vie.

Le monde est ainsi ouvert, c’est-à-dire que vous êtes libre de circuler comme bon vous semble, bien que certains passages soient inaccessibles tant que vous n’avez pas la capacité nécessaire et êtes assez avancé dans l’histoire, ce qui fait que l’on revient souvent dans des zones si l’on souhaite finir le jeu à 100%. L’histoire fait que la carte se divise en une grande zone ouverte plus des donjons très sympas, qui vous mettent une nouvelle fois au défi via des séquences de plateformes parfois ardus. Il faudra vous faire une raison, mais on meurt beaucoup dans Ori (j’ai fini le jeu avec un peu plus de 200 morts), d’où la nécessité de sauvegarder au bon moment pour ne pas répéter des zones trop difficiles à la chaîne, si vous ne voulez pas que ça ressemble trop à du die and retry. N’ayez pas peur cependant, la difficulté reste tout de même bien dosée, et le jeu reste accessible à tous, les plus téméraires n’hésiteront pas d’ailleurs à tenter de finir le jeu sans mourir (si si, il y a même un haut fait pour ça). Le jeu reste néanmoins assez court, compter un peu plus de 6 heures pour le finir en fouinant un peu dans tous les coins. Notez cependant qu’il y a un point de non retour à la fin, et que vous ne pouvez pas reprendre votre sauvegarde après les crédits. 100% avant de finir ou rien donc.

Ori and the Blind Forest est ainsi un jeu indé qui met les petits plats dans les grands. Une histoire intéressante au service d’un gameplay atypique et rafraîchissant, qui donne du challenge et pousse le joueur à continuer, et disposant d’une patte graphique superbe. Mais c’est vraiment tout le travail fait sur la carte et les interactions qu’a Ori avec son environnement qui donne envie de revenir. On cherche à trouver les autres secrets au fur et à mesure que les pouvoirs d’Ori s’intensifient, et il devient de plus en plus intéressant à jouer. Ori and the Blind Forest est un excellent jeu valant son pesant d’or.

Ori and the Blind Forest est disponible sur Xbox 360, Xbox One et PC pour 20€. Néanmoins, si vous êtes tenté par le jeu, gardez un œil sur Steam, qui va lancer ses soldes d’été dans peu de temps (du 23 juin au 4 juillet pour être précis), le jeu devrait subir un petit rabais.

 

Preview: Overwatch, le nouveau défi de Blizzard

Preview: Overwatch, le nouveau défi de Blizzard

La bêta s’est terminée il y a quelques jours, et honnêtement, l’attente n’en est que plus grande!

Salut la compagnie, après avoir enfin fini mes concours (et saigné la bêta pendant une dizaine d’heures entre deux), je reviens avec un petit papier sur Overwatch, la nouvelle licence du studio Blizzard!

Après s’être attaqué au jeu de cartes et au MOBA, le studio embraye sur un nouveau type de jeu. Overwatch est un FPS dans lequel vous affrontez d’autres joueurs à 6 contre 6, en choisissant parmi les 21 héros disponibles pour organiser votre équipe et remplir votre objectif. Si vous avez jouer à Team Fortress 2, vous ne serez pas du tout dépaysé, c’est le jeu qui se rapproche le plus d’Overwatch en terme de gameplay et de teamplay. Il y a 12 cartes actuellement, et 3 modes de jeu:

  • Le convoi: Vous devez faire avancer un convoi au bout de la carte avant la fin du temps. Pour cela, vous devez vous postez à proximité pour pouvoir le faire avancer, mais bien évidemment l’équipe adverse fera tout pour vous barrez la route. La carte est souvent parsemée de checkpoints pour vous donnez du temps supplémentaire.
  • Capture d’objectifs: Ici c’est simple, vous avez deux objectifs fixes à capturer coup sur coup, le premier débloquant le second s’il est capturé, toujours sous une contrainte de temps
  • Roi de la colline: Pas de défenseurs dans ce mode, tout le monde attaque. Il y a un seul point de capture commun aux deux équipes sur le terrain. L’équipe qui le possède fait monter une jauge, et la première à la remplir gagne un round (ce mode de jeu fonctionne au meilleur de 3 rounds).

Sans compter qu’il y a un mode match à mort qui ne s’active qu’entre 2 matchs lorsque les joueurs sont en chargement, et un combo des captures d’objectifs et du convoi sur certaines maps, avec un objectif fixe, puis le convoi à emmener.

On peut penser que cela fait peu en termes de modes de jeu, mais c’est largement suffisant avec le nombre de maps. Chacune a un level design unique et qui rend la façon d’appréhender la partie différemment selon que l’on soit attaquant ou défenseur. Croyez moi, ce n’est clairement pas le nombre de modes de jeu qui compte, et il y a déjà pas mal d’exemples de jeux qui fonctionnent bien comme ça. Après, il est vrai que l’on pourrait apprécier la présence de certains modes assez classiques, notamment la Capture de Drapeau.

Outre les cartes et les modes, ce qui fait le cœur du jeu, ce sont bien entendu les 21 héros, qui possèdent chacun un gameplay qui leur est propre, avec des capacités spéciales et ultimes, et qu’il faut savoir combiner dans votre équipe pour mener à bien vos parties. Car tout l’intérêt d’Overwatch réside dans la stratégie d’équipe que vous appliquerez pour écraser vos adversaires. Certaines compositions ont déjà fait leurs preuves (Bastion/Reinhardt/Ange *tousse très fort* c’est pété *tousse encore*), mais vous avez toujours le choix de partir avec 6 Tracers et faire tourner en bourrique vos ennemis comme c’est pas permis. Il y a une tonne de choix possibles de composition, mais la clé réside dans vos capacités d’adaptation.

En effet, Blizzard a choisi de laisser le joueur changer de héros comme bon lui semble au cours de la partie, dans le but de forcer l’adaptation et surtout cela permet d’éviter de se faire rouler dessus si les compositions sont trop déséquilibrés. Et c’est là la clé du jeu, le changement de héros fait partie du gameplay et sert beaucoup pour faire avancer la partie. Il est très peu probable qu’un joueur porte littéralement son équipe à la victoire. C’est pourquoi le travail d’équipe dans Overwatch est ce qui est le mieux récompensé.

Bon, parlons un peu plus en détails du gameplay: c’est fun, jouissif et nerveux à souhait! Je trouve que les capacités des héros font vraiment la différence dans ce jeu, dans le sens où bien utilisées, elles peuvent retourner des parties qui semblaient perdu d’avance. Celles-ci, plus la capacité ultime de chaque perso, aident à rendre les parties moins frustrantes. Par exemple, dans Team Fortress 2, quand l’équipe adverse spawnkill et a juste posé sa tente devant votre base, vous ne pouvez rien faire. Alors qu’ici, il y a toujours un moyen de retourner la situation à votre avantage, et ça rend les parties beaucoup plus tendues. Pour le nombre de matchs que j’ai fait, j’ai rarement réalisé des énormes dominations, à part en mode « Roi de la colline » où il est plus fréquent de manger des rounds où une équipe prend le point et ne le lâche plus du tout.

Blizzard a ainsi, à mon sens, trouvé la bonne recette pour donner une saveur unique à son jeu. Chaque joueur peut y trouver son compte, ce qui correspond à son style de jeu, tout en matchant avec celui de son équipe. Ajoutons à cela une direction artistique au poil, très sympathique, dans le style de Team Fortress 2 d’ailleurs je trouve, rendant le jeu autant agréable pour son gameplay que pour ses graphismes. De plus, il est très bien optimisé, fonctionnant aussi bien sur les machines de guerres que les PCs datant un peu. Je fais tourner le jeu au minimum des paramètres graphiques, mais j’ai 30 FPS constant, ce qui suffit amplement pour jouer dans de bonnes conditions, et ce n’est pas trop moche non plus.

Pour parler de l’aspect esthétique, il y a en plus des skins, icônes et autres trucs à obtenir pour chaque personnage (54 récompenses pour chaque), que vous obtenez dans les coffres à chaque fois que vous montez de niveau. Pour donner un ordre d’idée, j’ai atteint le niveau 16 en 9h de jeu, et le niveau requis pour jouer au mode compétitif est 25. La barrière me semble plutôt adéquate donc, 15 à 20 d’heures de jeu sont largement acceptables pour comprendre les principes du jeu, et la maîtrise se fera avec les heures qui passent.

Alors est ce que le dernier-né de Blizzard a toutes ses chances de faire un succès tonitruant? Sachant que la bêta a été joué par 9,7 millions de joueurs, dépassant les résultats des bêtas de Star Wars: Battlefront et The Division, on peut se dire que l’engouement est certain. Après, et cela ne peut pas être nier, on peut trouver que le jeu manque de contenu pour un Pay2Play. Mais sous l’égide de Blizzard, on peut espérer un suivi important, avec des mises à jour qui permettront au jeu d’atteindre une forme optimale. Mais dans l’état personnellement, je trouve qu’il y a déjà assez de choses. Je trouve le soft suffisamment original, avec un background très poussé pour un FPS seulement multijoueur, pour qu’il ait un bon succès commercial, surement pas celui de Hearthstone, mais bien mieux que ce qu’un Heroes Of The Storm a pu réalisé.

Pour terminer cette article, je vais vous présenter 4 de mes héros préférés, un attaquant, un soutien, un défenseur et un tank.

Junkrat1~2

Voici le Demoman d’Overwatch! Dévoilé en même temps que Chopper, je ne pouvais que me jeter dessus, vu le temps que j’ai passé sur le personnage auquel il ressemble tant sur Team Fortress 2. Chacal est un héros de défense, notamment à cause de ses pièges et de son lance-grenades. Bien utilisé, ses dégâts sont bien souvent sous-estimés, tout comme sa mobilité. Il peut se servir en effet de son propre piège pour aller quasiment où bon lui semble. Sa capacité ultime envoie un pneu recouvert d’explosifs, qu’il contrôle et fait exploser quand il le souhaite pour faire des dégâts dévastateurs. Mais méfiez vous, l’ennemi peut le détruire avant qu’il n’arrive à destination. Chacal est facile à prendre en main, votre lance-grenades à retardement permet de tenir à distance vos adversaires sans être un as de la gâchette, mais plus vous serez précis, et mieux vous exploserez la figure de vos adversaires!

DVA~21

Ca a été plutôt difficile de choisir un tank favori, mais entre Winston et D.va, j’ai plutôt choisi la seconde. D.Va est un personnage remarquablement polyvalent, son rôle principal est de tanker, mais c’est un des tank qui possède les meilleurs dégâts en combat rapproché. Elle peut se projeter très rapidement au combat grâce à ses propulseurs, et encaisser une bonne tonne de dégâts grâce à ses boucliers. D.Va possède également une seconde chance, puisque lorsque son robot ne peut plus encaisser les coups, D.Va s’en éjecte et peut continuer à se battre, mais elle est littéralement en sucre, et sans capacités. Cependant, bien jouée, vous serez facilement capable de rappeler votre robot sans mourir, ou le lancer sur l’équipe ennemie pour qu’il s’autodétruise. Une capacité ultime dévastatrice pouvant renvoyer toute l’équipe adverse au spawn. D.Va reste néanmoins un personnage un peu plus dur à maîtriser, car il faut gérer les dégâts pris pour ne pas se retrouver H24 sans son robot.

Lucio~2[1]

Si on devait surnommer autrement Lúcio, j’opterai pour « Le chef d’orchestre ». Car c’est pour moi ce qu’est Lúcio dans une équipe: il dicte le rythme d’attaque ou de défense de votre équipe. Il donne un bonus constant à ses équipiers autour de lui, soit de vitesse, soit de régénération de vie, qu’il peut parfois augmenter sur quelques secondes. Ajoutons à cela une arme avec de bons dégâts de base, un knock-back (Lúcio peut repousser ses ennemis avec son haut-parleur), un ultime conférant beaucoup d’armure à ses alliés proches, et vous avez à mon sens le meilleur support du jeu. Clairement je trouve que Lúcio a une puissance assez insoupçonnée, et surtout extrêmement plaisant à jouer. Et puis il peut même wallride! Qu’est-ce qu’il vous faut de plus, turn the beat for Lúcio!

Tracer~2

Terminons sur mon héros favori, j’ai pu confirmer cela juste en la jouant 5 minutes, je veux bien entendu parler de Tracer. Bien qu’elle soit aussi fragile que D.Va, elle dispose d’un kit qui lui permett de mieux survivre. Tracer a la possibilité de blink plusieurs fois ( elle se téléporte sur une courte distance) et peut revenir dans le temps, récupérant sa vie et ses munitions perdues entre temps. Sa capacité ultime est une bombe qu’elle peut coller sur ses adversaires. Franchement, Tracer fait partie des personnages difficiles à jouer, elle a très peu de points de vie et il faut donc user au mieux ses capacités pour vivre. Mais bien maîtrisée, elle devient une vraie plaie pour l’ennemi, esquivant toutes les attaques et réinitialisant tout dégât subi si la situation dégénère, pour finalement vous laissez un petit cadeau explosif. Tracer est tout simplement géniale à jouer, et ses pistolets représentent un bon burst de dégâts à courte-moyenne portée.

Overwatch sortira le 24 mai sur PC, Playstation 4 et Xbox One!

En attendant, je vous laisse sur l’un des court-métrages d’animation que Blizzard a mis en ligne, et vous encourage à jeter un œil aux précédents! A très bientôt!

Terminus: Life Is Strange

Terminus: Life Is Strange

Terminus est une catégorie d’articles répertoriant mes avis sur divers jeux vidéos, pouvant être récents, comme assez anciens.
Pour cet article, j’ai réalisé une première partie sans spoiler, et une deuxième qui en est remplie, où je vous donne mes impressions sur la fin du jeu et mes choix.

Salut tout le monde! Voici mon test de Life is Strange, un jeu développé par les petits français de DontNod Entertainment, à qui l’on doit Remember Me, et édité par Square Enix. Alors, comment décrire ce jeu? Et bien c’est en quelque sorte un point & click, sauf que vous pouvez un peu vous baladez là où vous mène l’histoire. Si vous avez joué au jeu The Walking Dead de TellTale (je prends le plus connu pour l’exemple), et bien c’est la même chose.

Life Is Strange raconte l’histoire de Maxine Caufield (mais appelez-la Max), une étudiante en photographie revenant dans sa ville d’enfance, Arcadia Bay, pour étudier à l’université Blackwell. Sa rentrée va être totalement chamboulée lorsqu’un jour, elle surprend une altercation entre deux élèves de l’académie, qui se résout par la mort de l’un des deux. Avec du retard, Max essaie de s’interposer… et revient quelques minutes plus tôt dans sa salle de classe. C’est là que Max découvre qu’elle peut remonter le temps. Et s’en suit donc l’histoire, relativement centrée autour de la disparition mystérieuse d’une étudiante de Blackwell, et du cauchemar que Max revoit sans cesse, dans lequel la ville d’Arcadia Bay est détruite par un ouragan.

Revenons un instant, avant de nous plonger dans l’histoire et le gameplay, sur le visuel du jeu. La direction artistique du jeu est très intéressante et agréable. Tout le jeu, les décors, les personnages ont été dessiné à la main. Certains panoramas que l’on peut trouver en jeu sont vraiment embellis par cette DA. Globalement les personnages sont bien modélisés, et les environnements sont assez détaillés. Le jeu nous pousse d’ailleurs à explorer un peu ce qui nous entoure via les photos que l’on peut prendre et collectionner au cours des épisodes. La ville d’Arcadia Bay dans son ensemble et les lieux que l’on visite sont très sympas, mention spéciale aux choix de musique, que ce soit celles créées pour le jeu ainsi que des morceaux ajoutés, qui collent très bien à l’ambiance et renforcent le côté un peu nostalgique que dégage cette ville où Max a passé son enfance. Le seul bémol technique reprochable, c’est la synchronisation labiale des personnages avec leurs dialogues, qui part parfois en cacahuètes, ce qui est assez dommage, sachant que les dialogues sont uniquement disponibles en anglais (il y a des sous-titres français bien sûr).

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Mais bon, plus que le côté technique, c’est le scénario et le gameplay qui nous intéresse. Pour parler du gameplay, on est devant un point & click classique dans ses fondements. Max peut interagir avec ce qui l’entoure, les objets comme les personnages, et en fonction de la situation, ce que vous faites va avoir une incidence tôt ou tard sur l’histoire, dans de fortes proportions (notamment pour les « choix importants ») ou moindres. Evidemment, l’intérêt du jeu repose sur le fait que l’on puisse revenir dans le temps! Et c’est une mécanique qui enrichi pas mal le gameplay dans le sens où cela crée des « mini-énigmes » pour résoudre quelques situations, ce qui incite le joueur à explorer plus l’environnement plutôt que foncer tête baissée dans l’histoire. Et si jamais il y a un problème il peut revenir en arrière, ce que vous ne pourriez pas faire dans d’autres jeux du genre (enfin si, mais vous devrez recommencer au checkpoint).

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Ahahah, sacré Square Enix

C’est là qu’intervient le génie de DontNod. Max va découvrir que son pouvoir ne se limite pas à simplement revenir dans le temps (ne vous en faites pas, je ne vous spoilerai pas). Le pouvoir de Max est super intriguant au départ, concrètement à chaque « choix important » qui s’offrait à moi, pour parler de mon expérience de jeu, je ne pouvais pas m’empêcher de revenir en arrière pour voir ce qui se passerait, et choisir quelle option me semble la plus adéquate pour continuer. Mais il se trouve que vous ne pouvez pas toujours. Dès le premier épisode, il y a un moment où vous devez faire un « choix important », sauf qu’après avoir choisi vous ne reprenez pas le contrôle tout de suite, et vous passez à la séquence suivante directe. Un peu plus tard, il se produira la même chose, sauf que dans ce cas Max n’a en fait pas accès à son pouvoir momentanément. Il se trouve que la situation ne s’est pas conclut comme je le souhaitais et j’ai méchamment voulu refaire la séquence. Mais ce serait casser le jeu, et c’est à partir de ce moment que le jeu prend tout son sens et que l’histoire s’épanouit à 100%. Elle va en effet grandement résider dans la façon dont vous, et donc Max, appréhende son pouvoir, comment elle s’en sert et pourquoi elle fait ce qu’elle fait.

Un des points forts du jeu lié à cette réflexion, c’est la narration, qui est excellente dans le jeu. Max sert de narrateur interne en faisant des réflexions sur ce avec quoi vous interagissez. Par certains endroits, Max peut s’asseoir et commence alors à parler de ce qui se passe jusqu’à présent et ce qu’elle en pense. Elle tient en plus un journal, dans lequel elle résume l’histoire et fait une « mini-bio » des personnes qu’elle rencontre. Et mine de rien, cela aide beaucoup à la compréhension des événements. Sans oublier les petites vidéos-résumés au début de chaque épisode, mais bon vu que le jeu est complété maintenant, l’intérêt est moindre. L’histoire, centrée autour de la recherche de Rachel Amber et la signification du cauchemar de Max donc, est très bien menée, touchant avec pertinence à beaucoup de sujets sensibles de notre société actuelle, comme la drogue, le harcèlement ou la violence. Les choix à faire tout au long du jeu sont bien intégrés également, certains sont assez difficiles à prendre et vous feront surement un pincement au cœur, et les scènes de dialogue, couplées à la bonne qualité d’animation, retranscrivent bien les émotions des personnages. On regrettera seulement que les choix faits tout au long des épisodes ont si peu d’importance dans les derniers instants du jeu.

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Pour terminer cette article, ou du moins cette partie sans spoiler, parlons un peu des personnages. Globalement, ils sont assez bien construits, certains sur des schémas plus stéréotypés que d’autres, mais les personnages principaux de l’intrigue sont bien écrits, ils ont tous une identité propre et forte. Il en ressort des relations entre personnages tout aussi marquées, et notamment la relation entre Max et Chloé tout au long du jeu, qui fait office d’histoire secondaire presque, dans le sens où ce sont deux amis d’enfance qui se retrouvent, sauf que Chloé a radicalement changé par rapport à Max, et elles essayent de retrouver leur complicité d’antan. Ça parait assez girly, je vous le cache pas, mais encore une fois c’est plutôt bien intégré à tout ce qui se passe et on y fait pas forcément attention dès le départ. Bon d’accord il y a certains moments où c’est vraiment très BFF, mais ça reste dans l’esprit du jeu de centrer les événements sur ces deux personnages.

Life Is Strange est le premier jeu du genre auquel je m’essaie. Journey m’avait mis une claque par sa qualité graphique et par le mystère qui entoure l’histoire de notre personnage. Et bien Life Is Strange m’a scotché, je n’ai pas décroché de l’histoire et cela faisait longtemps qu’un jeu vidéo ne m’avait pas fait ressentir autant d’émotions. La réalisation artistique est plus que convaincante, le jeu est bien rythmé, avec des personnages bien ficelées et attachants, le tout dans une histoire qui ne laisse personne indifférent. Life is Strange est un incontournable de 2015, un jeu pour lequel on aimerai pouvoir revenir dans le temps pour y rejouer comme-ci c’était la première fois.

Avant de spoiler…

[MàJ] Hey! Petite mise à jour pour vous signaler que l’épisode 1 de Life Is Strange est désormais GRATUIT! Si vous souhaitez donc le tester, n’hésitez pas! 😀

[DEBUT DE LA PARTIE AVEC SPOILER]

Allez oust!

Non sérieux tu risques de manger un gros spoil si tu n’y as pas joué.

Tu es prévenu!

Je meuble encore un peu au cas où!

Bon bin tant pis…

Oui, j’ai décidé de sauver Arcadia Bay. Je m’explique. Max avait deux priorités en découvrant son pouvoir: comprendre son rêve, et retrouvez la trace de Rachel Amber. Au terme de l’histoire on est parvenu à résoudre ces deux mystères, mais il faut choisir maintenant entre sa meilleure amie et la ville. Ayant été relativement altruiste et sympa tout au long de l’aventure (j’ai été sympa avec Victoria, avec Kate [à defaut de pouvoir la sauver, oui je suis nul], je n’ai pas tué Frank…) et bien forcément j’ai préféré sauver la ville, pour rester dans la continuité de mes choix.

Mais ne vous y trompez pas, je pense avoir réfléchi une bonne quinzaine de minutes à mon choix, et j’en ai pleuré de sacrifier Chloé, c’est un personnage vraiment attachant. Le retour de Max est ce qui lui est arrivé de mieux pendant cette semaine, revoir ces deux amis redevenir inséparables tout au long du jeu et devoir faire ce choix, c’était juste horrible. Après, comme je l’ai dit, ça reste dans la continuité de mes choix. Qui plus est, je pense sérieusement que si Chloé ne me l’avait pas demandé, je ne l’aurai pas fait, car ce serai la trahir pour toutes les fois où Max l’a sauvée.

Je pense néanmoins que sacrifier la ville reste une mauvaise fin. La mort ne semble pas lâcher Chloé d’une semelle, et tout le travail de détective que l’on a fait avant n’aurai servi à rien.

Pour en finir sur cette article, je vais revenir sur quelques choix qui étaient difficiles à faire. Tout d’abord, je me suis posé beaucoup de questions sur le fait de laisser Chloé reprendre son arme, je savais qu’on aurait à revoir Frank, et j’avais peur que Chloé ne le tue dans tous les cas si on lui laisse l’arme, ce qui n’est heureusement pas arrivé. L’autre choix, était celui de « tuer » ou non la Chloé dans l’autre réalité. Malgré que le choix n’ait pas vraiment d’incidence sur la suite, tuer quelqu’un par injection de morphine est quelque chose de… ouais, horrible. Chose que je n’ai pas fait! Je ne pouvais vraiment pas quand bien je sais qu’elle souffre, c’est une mort beaucoup trop horrible. Même la mort de la Chloé telle qu’on la connaît est au final meilleure, car pas artificiel, c’est ce qui devait malheureusement se produire si Max ne pouvait pas remonter le temps.