Impressions sur mon expérience du HTC Vive

Impressions sur mon expérience du HTC Vive

Bonjour à tous!

Le premier article de l’année 2017 s’est fait attendre, mais reprenons sur de bonnes bases avec un sujet qui sort un peu de l’ordinaire sur mon blog.

On va aujourd’hui parler de réalité virtuelle, cette technologie en pleine essor qui permet à son utilisateur de se plonger dans un monde virtuel et d’évoluer dans ce dernier.

J’ai eu la chance de pouvoir le tester à de nombreuses reprises, et j’estime que je peux vous donner mon ressenti sur cette expérience après avoir pu jouer à pas mal de jeux.

Le casque de réalité virtuelle avec lequel j’ai joué est le HTC Vive, l’un des derniers nés parmi les casques VR. Je ne peux pas faire de comparaison avec le PSVR ou l’Oculus Rift, ne les ayant jamais testés, alors on va simplement passer en revue le casque en lui-même en premier lieu.

Le HTC Vive, c’est un casque vous l’aurez compris, mais comme vous avez pu le voir au dessus c’est aussi tout un système de spatialisation 3D et de détection de mouvements, grâce aux 2 manettes et aux capteurs fournis avec ce dernier. Vous devez avant toute chose vous placer avec le casque dans un espace suffisant pour positionner les capteurs et calibrer l’espace de jeu, afin de pouvoir jouer sans avoir peur de casser quoique ce soit. Les manettes sont plutôt légères, avec une bonne prise en main. Quant au casque, ce dernier peut paraître un peu lourd à porter, mais on s’y fait assez rapidement, et on peut assez bien régler la position de ce dernier une fois mis sur la tête. La résolution de l’écran dans le casque est globalement satisfaisante, bien que les pixels soient par moment bien visibles selon le jeu auquel on joue. La finition globale du casque et des manettes est soignée.

Bien entendu, le cœur du sujet n’est pas le matériel en lui-même, bien que celui-ci soit tout de même assez impressionnant, et il continue d’étonner lorsque l’on commence à jouer, notamment en termes de précision. Il y a 4 jeux dont je souhaite vous parler auquel j’ai pu jouer sur le HTC Vive.

Windlands

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Windlands est le premier jeu auquel j’ai joué sur HTC Vive. Parce que si on teste le Vive, autant voir tout de suite si j’ai le vertige ou des maux de tête grâce à un jeu de plateforme 3D. Dans Windlands, vous parcourez un monde situé dans les cieux, avec des îles flottantes, et vous devez passer d’île en île, d’obstacle en obstacle, en vous agrippant d’arbre en arbre grâce aux grappins. Windlands est de loin l’expérience la plus grisante que j’ai eu sur le HTC Vive. Les sensations de vitesse, de hauteur, d’immensité du monde sont immédiates, malgré la simplicité des décors.

Et on se confronte tout de suite au premier souci que peut poser la réalité virtuelle, à savoir l’interaction avec l’oreille interne. A la différence des autres jeux dont on parlera ensuite, Windlands vous permet de vous diriger comme-ci vous marchez en appuyant sur la manette, puis vous tournez en bougeant la tête dans la direction voulue. Or nous restons statique, et notre oreille interne déteste cette situation. De même que lorsque je prenais de la vitesse ou sautais, je basculais plus ou moins sur ma position. Alors soit on a de la chance et on est peu sensible à cet effet, soit on se sent vite malade après seulement 5 minutes.

Pour ma part, les 5 premières minutes ont été effectivement un peu difficile, mais j’ai tenu bon et j’en suis sorti ravi, j’ai adoré cette session de gameplay sur Windlands, cette liberté quasi-totale de pouvoir voltiger de plateforme en plateforme. Et ce sentiment devient de plus en plus fort au fur et à mesure que l’on s’améliore, on peut se permettre d’aller plus vite, de sauter plus haut, s’agripper plusieurs fois avant de retoucher le sol tel SpiderMan! Ce jeu est tout simple, mais c’est exceptionnellement fun à jouer si vous ne subissez pas trop de mauvaises sensations liés à l’oreille interne. Je vous encourage à regarder cette vidéo pour vous donner une idée du niveau de hype que j’avais en jouant à ce jeu.

Audioshield

Si vous êtes adepte d’Osu!, ou même de Just Dance, alors Audioshield est une expérience à faire. En jeu, vos manettes se transforment en boucliers bleu et orange avec lesquelles vous devez parer les projectiles (avec la couleur associée au bouclier), tombant du ciel au rythme de la musique. Et bien entendu, vous pouvez importer de la musique pour vous amuser dessus, le jeu calibre le niveau en fonction de la musique utilisée, comme un certain Audiosurf.

Dans ce jeu donc, on reste plutôt statique, étant donné que les projectiles viennent à nous. N’allez pas croire cependant que c’est une partie de plaisir, du moins pas si vous réglez la difficulté au maximum, ça devient assez épuisant mine de rien après 3 ou 4 parties. De plus, il existe plusieurs types de boucliers associés à vos manettes : certains vous forceront à mettre plutôt les avant-bras face aux projectiles, d’autres directement les poings. Grosso modo du coup, vous aurez l’air plus ou moins bêtes devant vos amis qui vous regardent gesticuler dans tous les sens. Mais le jeu est vraiment fun et simple, et surtout ne risque pas de donner le vertige comme un Windlands ou le jeu suivant.

RedOut

On va faire simple ici : RedOut, c’est WipeOut, version VR. Pour ce jeu, on joue exceptionnellement avec une manette classique, mais toujours avec le casque sur la tête. Tout comme Windlands, le jeu est assez frénétique, donc faites attention aux maux de tête. Si vous passez outre, alors bienvenue dans le temple de la vitesse. On revient aux sources des Wipeout et F-Zero en faisant des courses à toute allure sur des circuits futuristes et colorés (peut-être un peu trop aussi, les effets de lumière pètent de partout, et l’effet pixel est assez marqué dans RedOut).

Le jeu est de plus extrêmement complet, avec un mode carrière, différents modes de jeu pour les courses comme dans Wipeout, un système d’upgrades pour son vaisseau, il y a vraiment de quoi faire. Les vaisseaux ont aussi des caractéristiques faisant varier la vitesse, l’accélération ou encore la maniabilité du vaisseau. Et mine de rien ça joue car en montant de niveau dans le mode Carrière, les adversaires deviennent de plus en plus forts, et la complexité de circuit vous demandera d’être assez solide niveau pilotage.

Portal Stories VR

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Alors que l’on soit clair : non. Portal Stories n’est pas l’expérience Portal original. il faut dire que le pourcentage qui dégueulerait après avoir passé un portail de téléportation comme dans Portal à 300km/h pourrait être de 100%. Du coup, on joue dans l’univers de Portal, mais avec une sorte de translocateur, vous permettant de vous téléporter là où vous voulez, une solution très intéressante au souci d’oreille interne que pouvait poser un déplacement linéaire via la manette, et un laser pour récupérer les cubes.

Les salles de test conçues pour ce jeu VR sont relativement simples, mais l’atmosphère inhérente aux jeux Portal est là, et c’est un immense bonheur d’avoir pu tester ce jeu, ayant beaucoup joué à Portal 2, notamment sur les salles créées par la communauté. Se retrouver dans une salle de test grandeur nature, c’est juste impressionnant et jouissif, il y a même une salle avec les fameuses tourelles, qui font plutôt peur car on ne s’attend pas à les croiser. Résultat vous êtes obligé de vous accroupir derrière une vitre, donc de réellement vous accroupir, pour les tuer à coup de laser grâce au cube de réflexion laser. Bref, Portal Stories relève plus de l’expérience que du jeu, mais c’est une sensation étrange et unique de jouer en VR à un jeu que l’on a poncé pendant des heures simplement au clavier/souris.

Voilà, on a fait le tour des jeux VR dont je voulais vous parler. Vous l’aurez compris, je suis vraiment conquis par le HTC Vive, ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti autant d’émerveillement en jouant à des jeux, notamment sur Portal Stories et Windlands. L’immersion qu’offre le casque VR est bluffante, et on se met à rêver de voir des jeux qu’on a apprécié sur console ou PC arriver sur le Vive. Rien que de penser à la possibilité de rejouer à Journey sur Vive *pleins d’étoiles dans les yeux*…

J’en profite pour remercier les élèves de 3è année de mécatronique de l’ENSIL qui nous ont permis de tester le HTC Vive à de multiples reprises pendant les soirées LAN du club Rézo, vous êtes géniaux!

Ainsi se termine cet article, j’espère que cela vous aura plu, en tout cas je vous invite vivement à tenter l’expérience de la réalité virtuelle au moins une fois.

A très bientôt!

Flashback: Bastion et Transistor

Flashback: Bastion et Transistor

Bienvenue dans ce premier Flashback, consacré au studio SuperGiant Games!

Ce petit studio indépendant a sorti deux jeux seulement, qui sont Bastion et Transistor. Deux excellents jeux, ayant raflés de multiples récompenses pendant leur année de sortie.

Un succès bien mérité, les deux présentent des univers originaux et assez riches, que l’on s’amuse à explorer avec des personnages attachants, un gameplay bien pensé pour chaque jeu, avec une difficulté bien dosée mais aussi réglable par le joueur.

Ce qui est intéressant avec ces titres, c’est que même si leurs univers sont totalement différents, ils partagent des similitudes nettes dans leur façon de présenter l’univers, les personnages, ainsi que dans les mécaniques de jeu.

Panique à l’horizon

Ces similitudes apparaissent dès le départ, dès la première minute dans les deux jeux. Bastion s’ouvre sur une vue sur notre protagoniste, le Kid, seul dans une maison délabrée, elle même esseulée dans un environnement dévasté. Le jeu est perturbant dès le départ, la façon de progresser décalée, car c’est en avançant que le chemin se dessine et que les plateformes s’affichent (non clairement faut y jouer, le décrire à l’écrit c’est dur).

Du côté de Transistor, on nous dévoile Red, l’héroïne, devant un homme transpercé par une épée qui….semble nous parler. Y a de quoi être perplexe. Après avoir récupéré l’épée, on évolue alors dans une ville sans vie, apparemment sous le contrôle d’une armée de robots qui en ont après Red.

Dans les deux jeux, on est ainsi lâché dans l’univers sans en connaître le contexte, sans PNJ pour nous guider, seulement un narrateur énigmatique.

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Réalisé par CauseImDanJones

Very bad trip

Et ce narrateur est présent dans les deux jeux, omniscient dans Bastion, mais interne dans Transistor. Si ce dernier est là, c’est aussi parce que le Kid et Red ne parlent pas, enfin, l’un n’ouvre pas sa bouche, alors que l’autre a perdu sa voix. Seule Red communique par le biais de messages écrits sur des panneaux d’affichage disséminés dans la ville.

De plus, on rencontre très peu de personnages secondaires dans les deux jeux, la narration se faisant ainsi seulement via le narrateur ou via des objets et des documents que vous récupérez au cours de votre avancée. Dans les deux cas, cela force le joueur à fouiller dans son environnement proche pour savoir ce qui se passe (du moins en savoir plus, le narrateur en racontant suffisamment pour ne pas vous laisser totalement dans le flou).

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Fanart réalisé par JenZee

Seul contre le monde

Les mondes dans lesquels évoluent Red et le Kid sont exempts de vie humaine ou presque, les opposant à des monstres pour le moins variés. Ce qui me permet d’enchaîner sur le gameplay. Les deux jeux peuvent être qualifier d’action-RPG. Dans Bastion, on dispose d’un arsenal d’armes intéressant, le Kid peut en porter deux et chacune possède une ou plusieurs capacités spéciales, utilisable contre un élixir spécial. Ajoutez à cela des boissons vous permettant d’améliorer passivement certaines de vos caractéristiques, et vous êtes parés pour aller dézinguer du méchant joyeusement. Le gameplay est de mon point de vue super agréable, chaque arme a ses avantages et mieux on s’en sert, plus on débloque de capacités à utiliser.

Transistor se la joue plus tactique. Red dispose d’un arsenal de capacités bien plus important et versatile. Autour de 4 capacités actives choisies, on peut y ajouter des capacités passives, ou améliorer les actives grâce aux capacités non utilisés, permettant de créer de redoutables combinaisons, le tout devant néanmoins ne pas dépasser un certain seuil d’énergie. Une personnalisation des compétences très complète donc, allant de pair avec le système de combat. On peut jouer en temps réel, de manière classique, cependant Red est très fragile. Alors on se sert surtout du Turn(), une fonction du Transistor permettant à Red d’arrêter le temps et de planifier ses actions pour les exécuter en une fraction de seconde. Maîtriser cette technique est primordiale car la majorité des ennemis peuvent tuer Red entre deux Turn() si on a mal joué ( en réalité vous perdez une à une vos capacités en perdant votre barre de vie avant de mourir, et il faudra atteindre un point de sauvegarde pour les récupérer).

Vous reprendrez un peu de sel sur votre clavier?

Si vous n’avez pas froid aux yeux d’ailleurs, Bastion et Transistor laissent la possibilité de pimenter le jeu via des modules qui rendent la progression plus difficile. Plus de monstres, moins de vie, une pénalité en cas de mort, etc, tout est là pour vous rendre la vie plus compliqué. Mais c’est au goût de chacun, c’est surtout pour donner un peu plus de challenge, notamment pour Bastion qui est le jeu le plus simple des deux, la récompense en terme d’XP pour votre héros reste un peu anecdotique. C’est vraiment appréciable je trouve pour la rejouabilité de ces jeux, pour que chacun y joue à sa façon, et dans le cas de Transistor cela rajoute une valeur ajoutée à la réflexion sur la personnalisation des capacités.

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Réalisé par haryarti

♪ When you speak I here silence… ♫

Les forces du gameplay de Bastion et Transistor sont au service finalement d’histoires construites intelligemment et intéressantes, auxquelles les musiques de Darren Korb subliment l’ambiance et le charme des zones dans lesquels évoluent les personnages. Le Kid, mais surtout Red, sont des personnages attachants et intriguants, dommage que l’on en sache si peu sur le premier au bout du compte, car le background Red est beaucoup développée dans Transistor que lui dans Bastion. Enfin n’oublions le style graphique très relevé qui n’est pas sans rappeler la patte artistique d’Ankama Games, débordant de couleurs dans les deux jeux et très agréable en terme d’animation.

Bastion et Transistor sont ce genre de pépite vidéoludique qu’il est toujours intéressant d’expérimenter et qui sont rafraîchissants du point de la mise en forme scénaristique, mais aussi dans le gameplay global, très original pour le cas de Transistor. Supergiant Games s’est imposé en deux jeux comme un studio indépendant à suivre de près, et on espère qu’ils continueront sur leur lancée!

Bastion et Transistor sont disponibles sur Steam; consoles old gen/next gen pour Bastion et PS4/PSVita pour Transistor. Ne partez pas si vite! J’en profite pour vous partager deux musiques provenant des soundtracks réalisées par Darren Korb pour les jeux.


Merci à vous d’avoir lu cet article, j’expérimente un peu une autre façon de présenter les jeux, l’idée du flashback est de pouvoir vous montrer les jeux qui m’ont marqué par le passé avec mon opinion qui vient s’agrémenter, alors que j’essaie de rester objectif pour les Terminus. Je vais essayer en tout cas d’améliorer le format.

A très bientôt!

Terminus : Overwatch

Terminus : Overwatch

Bonjour à tous!

Après avoir dépassé les 90h de jeu et joué pendant plus de trois mois maintenant, j’estime que j’ai pu prendre assez de recul afin de pouvoir vous parler d’Overwatch dans sa globalité, et vous dire concrètement ce que vaut le jeu.

Cela faisait maintenant près d’une dizaine d’années que Blizzard n’avait pas lancé une nouvelle licence. Né des cendres du projet MMORPG abandonné nommé Titan, Overwatch est annoncé en grandes pompes à la Blizzcon 2014. Blizzard se lance alors dans la guerre des FPS, à l’écart néanmoins de CoD et Battlefield, partant sur une direction artistique plus cartoonesque et un gameplay plus centré sur l’équipe et à personnages uniques.

Overwatch prend place dans le futur, dans un monde où humains et robots cohabitent (robots qui sont appelés omniums ici). Une guerre a cependant éclaté entre eux, la Guerre Omniaque, qui a poussé les gouvernements à former un groupe d’unités d’élites, baptisé Overwatch, pour rétablir la paix dans le monde. A l’heure où se déroule l’action du jeu, l’organisation a su rétablir la paix, mais l’organisation a été dissoute, après que celle-ci ait subi de multiples remises en cause sur ses actes, et que leur quartier général ait été détruit lors d’une querelle entre les deux chefs du groupe, Jack Morrisson et Gabriel Reyes. De nouvelles organisations criminelles en ont ainsi profité pour refaire surface et menacer une nouvelle fois le monde.

Je ne vais pas continuer de détailler l’histoire, ceci était en guise d’introduction, mais pour en savoir plus vous pouvez jeter un œil au site du jeu qui regorge de détails, avec l’histoire globale via des textes et même des bandes dessinées,  ainsi qu’aux fabuleux courts-métrages d’animation réalisés en amont de la sortie (celui-ci explique dans quelles circonstances Winston rappelle les héros, et je vous conseille vivement de regarder les suivants, ce sont de petits bijoux d’animation).

Bref, vous l’aurez deviné, bien que le jeu soit exempt de mode solo, l’univers sur lequel il repose est bien fourni. Passons au jeu en lui-même à présent. Overwatch est un FPS dans lequel 2 équipes de 6 joueurs s’affrontent dans différents modes de jeu. Il y a un mode Roi de la Colline, où les deux équipes se battent pour un même point qu’ils doivent posséder un certain temps pour gagner ; on a ensuite le mode Convoi, où une équipe doit emmener un convoi au bout de la carte pendant que l’autre défend, et enfin le mode Assaut, où l’attaque doit prendre deux points fixes pendant que l’autre équipe les défend.

Peu de modes donc mais tout de même un lot conséquent de cartes, sachant que certaines allient le mode Convoi et l’Assaut, en posant comme objectif un point et un payload. Les cartes sont pour la majorité bien pensés, et ont toute une identité nette, chacune reconnaissable au premier coup d’œil. Et elles sont aussi très belles, avec des ambiances singulières, on pense notamment à Dorado, où l’on traverse une place en fête avant de s’enfermer dans une centrale à l’architecture totalement décalée avec le reste des bâtiments, ou encore Eichenwalde, un village abandonné regorgeant de détails, surplombé d’un immense château. Pour finir sur les détails graphiques, il en va de même pour les héros, tous différents avec bien entendu un background plus ou moins étendu, et en jeu l’animation est on ne peut plus fluide, le jeu a ce côté cartoon qui le rend très agréable à regarder; ça fourmille de détails, sans tomber dans le fouillis total, notamment dans les phases de combat d’équipe.

Du point de vue du contenu brut, Blizzard semble prendre comme plan de mise à jour un héros ou une carte à chaque saison, sans compter les skins et autres récompenses/évènements en jeu qui peuvent survenir en même temps. Ainsi depuis la sortie le 24 mai dernier, un héros (Ana) et une carte (Eichenwalde) ont été ajouté, et il y a eu un évènement d’été à l’occasion des JO. Votre compte est associé à un niveau, qui fait plus office de niveau d’expérience et de temps de jeu que d’un niveau d’aptitude, qui est révélé quant à lui grâce aux parties classées. A chaque niveau gagné, vous obtenez un coffre contenant des skins, icônes, tags et autres récompenses cosmétiques pour vos héros. Vous pouvez bien entendu acheter avec vos sous des coffres, mais aussi acheter directement les récompenses grâce à la devise du jeu, accumulés via les coffres et les doublons d’items obtenus.

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Le genre d’items rares que vous obtenez dans les boîtes….1 fois sur 100

En terme de contenu limité ou ponctuel, Overwatch dispose, à la manière d’Hearthstone, d’un mode hebdomadaire changeant toutes les semaines, ou restant toute la durée d’un évènement spécial ou mise à jour importante. Les mises à jour correctives sont également très régulières, notamment sur PC, et peuvent être différentes d’un support à l’autre, étant donné que certains personnages sont plus forts ou plus faibles en jouant au clavier/souris plutôt qu’à la manette.

Côté gameplay, le jeu est ultra plaisant à jouer, et ce quelque soit votre niveau de jeu. Il y a toujours un héros que vous pouvez jouer correctement même si vous n’êtes pas un pro de la gâchette, notamment grâce aux capacités et à l’ultime. Les contrôles sont simples, et la latence générale a été largement amélioré depuis la sortie, donnant une précision de tir moins frustrante. Le plus dur sera évidemment d’apprendre à jouer les héros, mais surtout les cartes, savoir où vous pouvez vous replier, vous soigner, etc. Mais globalement, la courbe de progression est relativement équilibrée, surtout que Blizzard a eu la bonne idée de créer un mode Coop vs IA pour aider les néophytes avant de se perdre dans la jungle en ligne, et les capacités et les ultimes sont là pour dynamiser les parties, même à bas niveau.

En partie rapide, les combinaisons de héros sont assez grandes, sachant que vous pouvez avoir plusieurs fois le même héros dans votre équipe, ce qui peut parfois amener à des situations très drôles pour vous, et très énervantes pour les ennemis. Mais ça marche dans les deux sens. Après en règle générale il y a toujours de quoi trouver le déclic pour percer une défense ou endiguer une attaque déchaînée dans les derniers instants. Overwatch crée souvent des moments de tension assez intenses, notamment dans les situations de prolongations, ou à cause d’une défense insoutenable sur un même point depuis 10 minutes, ce qui rend le jeu passionnant dans la victoire comme la défaite. Chaque dénouement épique est une histoire à raconter dont on retient ce qui a fait pencher la balance pour les victorieux: un ultime bien placé, un changement de héros opportun.

Parlons-en d’ailleurs du changement de héros, une mécanique de jeu importante ayant souvent son importance dans des parties mal embarquées. Certains héros souffrent bien plus face à d’autres, typiquement un Faucheur fait excessivement peur aux tanks comme Chopper et Winston, et il faut savoir s’en servir. C’est très utile à bas niveau pour commencer à voir les forces et faiblesses des héros contre d’autres, et cela peut débloquer des situations que l’on pensait impossible à résoudre. Un autre point intéressant à noter en ce qui concerne le gameplay: le sound design, qui est globalement excellent. A force on arrive à discerner d’où proviennent les projectiles ou si un ennemi est proche de nous (on peut même deviner qui c’est grâce aux bruits de pas propres à chaque héros, sauf Zenyatta parce qu’il vole, il s’en fiche), et la technologie Dolby Atmos facilite la spatialisation audio pour le joueur, une donnée extrêmement utile pour les plus expérimentés. Mention spéciale également aux musiques qui sont elles aussi très bonnes, que ce soient les thèmes des cartes, ou les musiques d’ambiance.

Toute cette intensité de jeu dont je viens de vous parler s’amplifie encore en parties classées. Les parties gagnant en intérêt, elles deviennent alors plus stratégiques et forcément plus intéressantes à jouer. N’y voyez pas là un but suprême cependant, ce n’est pas mon propos. Chacun est libre de jouer et de s’épanouir dans un mode précis et d’apprécier le jeu à sa manière. Certains ont la fibre compétitive, d’autres seulement envie de se défouler, et Overwatch de ce point de vue répond parfaitement à ces attentes. Petit bémol cependant sur le système des classées, encore un peu en chantier et qui mériterait d’être étoffé. Le système semble essayer de créer un niveau moyen, un intervalle de score dans lequel on retrouve une majorité de joueurs, avec ensuite les plus mauvais et les meilleurs qui s’en détachent. On a alors un espèce de ventre mou, qui laisse planer un mauvais semblant de hasard sur le vrai niveau de nos coéquipiers et ennemis d’un match au lieu d’être à l’équilibre, ce qui peut rendre les parties classées frustrantes voir injustes si on est classé dans cette intervalle.

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Le système vous classe entre un score de 0 à 5000 après 10 matchs de placement.

N’oublions pas enfin qu’en plus d’un chat écrit il y a un chat vocal intégré dans ce jeu, ce qui est indispensable pour un FPS aussi rapide. Dans mon cas, le chat vocal a été une expérience positive, de mémoire je n’ai eu à couper le micro qu’une seule fois pour un coéquipier lourd, sinon en général ça se passe bien, et j’ai même fait ami ami avec d’autres joueurs plutôt sympas, et les parties sont on ne peut plus passionnantes lorsque l’on joue en groupe.

Je pense avoir fait le tour de ce Terminus sur Overwatch, je m’arrête volontairement car je serai capable d’en écrire bien plus, sûrement trop, mais ici c’est ce qu’il y a de plus important à retenir.

Overwatch est définitivement un excellent jeu. On peut lui reprocher d’être effectivement pauvre en contenu brut encore à l’heure actuelle,  mais le plaisir de jeu y est, on fait fit du manque de cartes et de modes tant les parties peuvent se dérouler différemment d’une partie à une autre. Elles s’enchaînent rapidement et agréablement en solo, et elles le sont encore si on est bien accompagné. Je ne peux que vous conseillez d’acheter Overwatch si vous aimez les jeux dans le style de Quake, ou encore de Team Fortress, surtout si vous pouvez y jouer avec des amis. La hype est peut-être retombée, mais Blizzard réalise un suivi exemplaire, et est à l’écoute d’une communauté qui regorge de bonnes idées et d’inventivités. En bref, Overwatch est un agréable FPS, qui vient donner un vent de fraîcheur à cette catégorie de jeu qui reste d’habitude cloîtré au pan pan boum boum réaliste. Ici vous pouvez buter des gens à coup de babouche d’un moine robot, et personne ne viendra dire que c’est débile, au pire c’est juste très humiliant pour votre cible!

Overwatch est disponible sur PC, Xbox One et PS4 (mais prenez-le sur PC), à 59,99€ en édition Origins sur tous les supports, et à 39,99€ pour l’édition de base sur PC uniquement (si cela n’a pas changé)

Merci à vous d’avoir lu cet article, n’hésitez pas à garder dans un coin de votre navigateur mon blog si vous souhaitez lire les prochains posts!

BONUS: J’ai fait une compilation de quelques Play of the Game que j’ai réalisé si vous êtes curieux:

Overwatch – Être efficace avec Lúcio en ranked

Overwatch – Être efficace avec Lúcio en ranked

NB: Article réalisé à la sortie de la saison compétitive n°2.

Salut la compagnie!

J’ai fait en plus de l’article écrit un podcast audio, sur lequel j’ajoute un peu des trucs en relisant l’article, si vous souhaitez m’écouter plutôt que de lire 🙂

Ça y est, la première saison compétitive d’Overwatch est terminée! Alors, ce fut surtout une saison de test, mais elle a permis de constater qu’entre les parties rapides et les parties classées, il y a un net fossé d’implication et de maîtrise si on commence à atteindre un rang convenable, en général au-dessus du rang 55 (en saison 1 en tout cas).

Une méta s’est également dessinée au cours du temps, notamment grâce à la scène compétitive naissante, imposant en grande majorité une équipe de deux héros faisant des dégâts, deux tanks, et deux supports / soigneurs. On voit également naître des compos 3 tanks/ 3 supports. Mais force est de constater que Lúcio a été extrêmement utilisé. Il est devenu rapidement indispensable, et bien que ce dernier a subi quelques changements pouvant nuire à son taux d’utilisation, il n’en reste pas moins une ressource intéressante, surtout pour les cartes KOTH (Ilios, Népal, Lijiang). Comme je vous l’ai dit dans mon article concernant la façon d’aborder les rankeds, il est de bon ton de savoir jouer un personnage par rôle, c’est pourquoi je vous propose une sorte de guide, ou en tout cas un truc qui s’y apparente, sur Lúcio, qui est de mon point de vue le héros de soutien le plus simple à appréhender, mais qui, bien joué, est un vrai plus dans n’importe quelle composition.

Étant donné que vous connaissez sans doute les capacités de Lúcio, je ne vais pas les récapituler, ce sera distillé dans mes explications.

Lúcio est un support relativement agressif, il est le métronome de l’équipe lorsqu’il est joué, et peut décider à lui seul du comportement à adopter pour votre équipe grâce à ses passifs de soin et de vitesse. Et c’est ce qui fait de lui un support simple à utiliser, car son soin est en zone, et appliqué passivement, ce qui fait que vous n’avez pas à gérer le heal individuel. Seulement en contrepartie, le soin apporté reste faible, et il faut savoir quand booster ce soin de zone dans les situations urgentes. La seule chose importante à retenir est que vos alliés doivent être sur votre ligne de vue pour recevoir le passif, et c’est la même chose pour le Mur du Son.

Là où Lúcio devient un personnage complexe, c’est en fait dans la façon de gérer justement ce Cross Fade. Les joueurs peu expérimentés auront tendance à rester en mode soin, tandis que ceux qui auront plus de vision de jeu et d’expérience sauront mieux alterner les deux modes. Par exemple, il n’est pas inutile de passer en mode vitesse, ne serai-ce que quelques secondes si vos coéquipiers sont full HP pour avoir un peu plus de mobilité. Ce mode est aussi très utile en début de round de KOTH. Si votre équipe n’est pas sur le point avant qu’il ne s’active, faites sonner un regroupement et booster tout le monde pour plonger sur le point ensemble.
Le Cross Fade de vitesse est aussi crucial pour éviter des ultimes adverses: se cacher d’une Autodestruction de D.Va ou d’un High Noon de McCree, se sortir de la pluie de missiles de Pharah, de la ligne de vue d’un Soldat:76 ou d’un Dragon d’Hanzo, sortir du Blizzard de Mei, etc. Le boost de vitesse est largement plus intéressant que celui de soin en cas d’ultime adverse. Couplé à son Mur du Son, un Lúcio peut endiguer n’importe quel ultime ennemi et aider au mieux ses alliés pour s’en tirer.

Tout ceci vient avec une certaine de vision de jeu à avoir, vous l’aurez compris. En ranked, mon point de vue avec Lúcio est d’aider mes alliés à lancer l’offensive, et de les extirper d’une mauvaise passe. Puisqu’en général la méta vous force plus ou moins à avoir deux supports, ce sera à l’autre de mettre plus de soin que moi, ce qui me permet d’avoir cet objectif en tête assez sereinement. Noté tout de même qu’en général, on reste bien souvent plus en mode soin que vitesse (c’est du 70-30, ça varie selon le mode je trouve).

Étant donné que les soins et buffs de vitesse de Lúcio sont passifs, vous devez en profiter pour être la sentinelle de votre équipe, afin d’anticiper tout danger ou offensive ennemi, et ne pas hésitez à lâcher de l’information dans le chat vocal (ou écrit, mais… meh…). Plus simplement vous devez avoir l’œil sur ce qui vous entoure, alliés comme ennemis, et toujours savoir si vos alliés possèdent leurs ultimes. De cette façon, grâce à votre vigilance, vous donnerez des opportunités supplémentaires à vos flankers, dps et tanks pour lancer la charge. A vous ensuite de faire en sorte qu’une action d’un de vos alliés soit suivie par le reste pour en tirer avantage.

Et je vais enchaîner sur ce qui me semble être l’intérêt principal de Lúcio en ranked, et surtout en soloQ, c’est de faire en sorte de coordonner les actions de votre équipe, les faire enchaîner, de sorte qu’un move solo, peut être raté, puisse être rattrapé en suivant derrière avec toute la baraque. De plus, Lúcio a tout comme Zenyatta cette capacité de temporiser et faire durer une attaque groupée en claquant le Mur du son pendant l’offensive (pour Ange si vous vous posez la question j’estime que la résurrection casse le rythme, mais ne fais pas durer l’attaque car l’ennemi peut se remettre en position très vite), voir de nullifier des ultimes adverses à son avantage. Le boost de vitesse et le Mur du son sont vos meilleurs outils de protection contre les ultimes, le premier peut être moins si la notion de repli n’est pas connue de vos alliés, mais le deuxième fait toujours le travail. Lúcio est un personnage qui même si ses capacités sont simples, reste difficile à utiliser si on ne l’appréhende pas de la bonne manière, mais on devient plus efficace en gagnant de la vision de jeu au fur et à mesure que l’on joue.

Enfin, pour en terminer sur notre DJ en lui-même, il faut reconnaître qu’il a une petite capacité de duel et il est agaçant de s’en débarrasser. Son arme est assez difficile à utiliser, on met très rarement une rafale de projectiles soniques entière sur la même personne, mais on fait en général un DPS de 30 à 60 points de dégâts avec. A côté le bump fait 25 points de dégâts. Couplé ça à vos soins et boosts de vitesse, tout en faisant du wallride, et vous devenez aussi chiant à tuer qu’une Tracer, en plus de faire perdre du temps à l’autre équipe. En tout cas, en duel face à un perso voir plus sans gap closer, vous êtes une plaie et pouvez largement temporiser jusqu’à l’arrivée de vos alliés. Et bien évidemment, le bump de Lúcio est un excellent choix sur des cartes à environnement favorable à la descente de vos adversaires dans des abysses, style Route 66, toutes les cartes KOTH, Eichenwalde et le pont devant le château…

Je pense avoir tout dit sur ce bon Lúcio, je vous remercie d’avoir lu jusqu’au bout cet article, j’essayerai sûrement de faire des guides du même style à chaque saison, pour 1 ou 2 héros.

Bon courage pour votre saison compétitive, que les dieux de la soloQ soit avec vous, et à très bientôt sur le blog et Overwatch!

Comment aborder les parties classées sur Overwatch?

Comment aborder les parties classées sur Overwatch?

Bonjour à tous!

Depuis la fin du mois de juin, le mode compétitif est arrivé, et a été pris d’assaut par les joueurs chevronnés et avides de compétition.

Alors, avant de rentrer dans le vif du sujet, je dois évidemment vous expliquer le fonctionnement de la ranked:

  • Le mode compétitif consiste à vous mesurer, en 6 contre 6, à des adversaires de votre niveau (normalement) et de pouvoir vous classer selon un rang de 1 à 5000 (5000 étant le meilleur rang), que vous recevez après avoir fait 10 parties de placement.
  • Pour participer aux parties classées, vous devez au préalable avoir atteint le niveau 25, ce qui correspond à une bonne quinzaine d’heures de jeu. Une saison de parties classées a une durée calquée sur les vraies saisons, elles dureront en général deux mois et demi, avec une période de battement d’environ deux semaines entre deux saisons.
  • Contrairement aux parties rapides, les parties compétitives ont un fonctionnement particulier:
    • En mode Roi de la Colline : (Népal, Tour de Lijiang, Ilios et prochainement Oasis), les parties se jouent en 3 rounds gagnants contre 2 en parties rapides (donc 5 cartes au maximum).
    • En mode Capture de Point : les deux équipes passent chacune en attaque et en défense. Chaque point pris vous donne un point. L’équipe qui obtient le plus de points l’emporte. Si les deux équipes sont à égalité, on rejoue une attaque/défense avec le temps qu’il restait à chaque équipe si elles sont arrivés au bout de la carte. S’il y a égalité et que les équipes n’ont plus de temps, il y a match nul.
    • En mode Convoi : les deux équipes font l’attaque/défense. Celle qui amène le convoi le plus loin possible l’emporte. A noter: si la première équipe à attaquer n’a pas atteint le bout de la map, la seconde a juste à atteindre l’endroit où l’équipe précédente s’est arrêtée pour l’emporter. En cas d’égalité, si les deux équipes n’ont plus de temps, le match se solde par une égalité.
    • En mode Hybride : idem qu’au-dessus..
    • IMPORTANT: Les doublons et plus d’un même héros sont impossibles en parties compétitives.
  • Après les parties de placement, à chaque fin de partie, votre rang est ajusté par rapport à la performance de votre équipe et la vôtre dans la partie.

Je vais vous donner quelques conseils généraux pour mieux vous débrouiller dans votre progression en mode compétitif.

Maîtriser les cartes

Vous allez sûrement avoir des personnages favoris sur Overwatch, mais il y a une chose que vous ne pouvez pas choisir : les cartes. Mémorisez les spots de heals est un point important et mourir le moins possible est capital. Regardez aussi les spots utiles pour les tourelles de Symmetra, Torbjörn ou Bastion et les différents chemins qui vous sont accessibles pour faire une attaque, mais aussi par lesquels les ennemis peuvent vous surprendre. Certaines cartes sont propices à l’utilisation de certains héros, par exemple les snipers sont plutôt forts sur les cartes Convoi, mais sont peu utiles en mode Roi de la Colline. Ainsi même si vous devez jouer sur un héros sur lequel vous n’êtes pas trop à l’aise, connaître la carte vous permettra de vous sortir de mauvaises situations.

Pouvoir répondre aux besoins de l’équipe

J’entends par là que, comme sur ce que j’ai pu dire sur les rankeds de League of Legends, vous devez être capable de jouer tous les rôles. Attention, je ne dis pas tous les héros, mais bien les rôles, c’est-à-dire Attaque, Défense, Tank et Soutien. Le minimum serait donc de savoir jouer au moins un héros par rôle, et plus dans le ou les rôles que vous préférez. Le but est de pouvoir s’adapter aux choix de l’équipe adverse pour pouvoir mieux les contrer, mais aussi à ceux de votre équipe, en apportant des dégâts, du soin, des options de flank (action de contourner l’adversaire pour le mettre en déroute) et adopter la méta adéquate. Pour donner un ordre d’idées, la composition idéale est deux héros qui font du dégâts, deux soigneurs et deux tanks, avec bien évidemment des variantes au cours de la partie, ou selon le degré d’agressivité et de pression que vous voulez appliquer.

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Ange est un des soutiens les plus appréciés dans le jeu, notamment pour son pouvoir de résurrection. Fan art de alexnegrea

Profiter du switch

Je vais insister sur ce point, le switch est une mécanique capitale dans Overwatch, le changement d’un seul héros dans une équipe peut parfois faire une très grande différence au cours d’une partie. Prenons deux exemples concrets, Tracer est un personnage de switch typique en cas de prolongations, car elle permet de continuer à contester le point le temps que votre équipe revienne à la charge. Ange est extrêmement utile dans ces conditions également grâce à sa Résurrection, permettant de gagner un temps énorme au lieu de faire tout le trajet pour revenir sur le point. Autrement, Symmetra est un personnage typiquement utilisé sur des points fixes en défense pour protéger des accès, mais surtout pour son téléporteur, extrêmement utile à l’équipe en défense pour revenir sur le point en vitesse. Si toutefois le point est capturé, le joueur prend souvent l’option de switcher sur un autre personnage, Symmetra devenant moins efficace sur des phases de Convoi ou sur les seconds points sur des cartes comme l’Usine Volskaya ou le Temple d’Anubis.

Il y a bien entendu de nombreux cas où le switch est intéressant, et c’est au fur et à mesure que vous jouez et que votre vision de jeu s’améliore que vous en ferez bonne usage. L’important est de ne pas trop attendre. Si vous jugez le switch nécessaire, faites-le, même si vous avez un ultime en réserve. N’hésitez pas d’ailleurs à conseiller vos alliés sur d’autre héros en cas de problème, ce qui me permet de rebondir sur le conseil suivant.

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Torbjörn est, comme Symmetra, très intéressant pour la défense de point fixe. Fan art de Scebiqu

Communiquer avec vos alliés

En plus de la roue d’interactions et du chat écrit, Overwatch propose également un chat vocal, qui est bien souvent trop peu utilisé entre les joueurs en solo, et trop souvent bien utilisé pour insulter ses pairs. Si vous ne jouez pas avec vos amis, tentez un maximum d’utiliser les moyens de communication à votre disposition, que ce soit pour signaler un ennemi qui flank, pour dire que votre ultime est prêt, demander des soins, suggérer un autre héros, conseillez vos alliés, les motiver, etc. Même si vous êtes en escouade, pensez si vous n’êtes pas à 6 à passer sur le channel général de l’équipe pour pouvoir parler au reste de l’équipe.

A cause de la limite de héros, il arrivera sûrement que l’un de vos alliés choisisse le vôtre. Dans cette situation, soyez beau joueur, ne commencez pas à vous cracher à la gueule dès le début du match. Jetez un coup d’œil à sa carrière et les statistiques qu’il a sur ce personnage. S’il le joue majoritairement, faites-lui confiance, et attendez que quelques minutes se soient écoulées pour lui demander de switch si ça tourne au vinaigre. Dites vous que si un de vos alliés switch, c’est soit parce que l’adversaire le contre trop bien, soit car il juge que l’équipe a besoin d’autre chose que son héros. Réfléchissez-y donc à deux fois avant de reprendre un héros abandonné par votre équipe.

Pensez également à parler en anglais, que ce soit en vocal ou à l’écrit, à moins que par chance votre équipe soit totalement française, sans quoi vous pourriez laisser à l’écart certains de vos alliés lors d’une attaque, et perdre inutilement de la force de frappe s’ils ne suivent pas. N’oubliez pas que certains personnages ont des noms différents en français et en anglais. Un petit rappel donc quand vous parlez des personnages:

  • Chacal (FR) = Junkrat (EN)
  • Fatale = Widowmaker
  • Ange = Mercy
  • Chopper = Roadhog
  • Faucheur = Reaper
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Genji est un des héros les plus difficiles à maîtriser du jeu, mais son ultime est très fort dans les mains d’un expert et dévastateur si couplé avec d’autres ultimes comme le Marteau Pilon de Reinhardt. Fan art de TsaoShin

Une ranked se joue en deux manches, rien n’est jamais perdu

La motivation est importante et il faut avoir un bon mental pour jouer en ranked. Comparé à d’autres FPS où perdre une première manche violemment est un mauvais présage pour la seconde, cela ne se vérifie pas du tout sur Overwatch. Sur certaines cartes, l’attaque est plutôt favorisée par rapport à la défense et inversement. Les cartes Convoi sont par exemple les plus dures à défendre, car une fois que plusieurs défenseurs ont été éliminés, l’attaque va tenter de désynchroniser au maximum la défense pour avancer le plus rapidement possible. La défense n’arrive plus à les arrêter et se fait alors rouler dessus. Au contraire, Hanamura est une carte extrêmement avantageuse pour la défense, et ce, sur les deux points de la carte. Tout est possible donc, les deux équipes peuvent toujours finir à égalité ; alors si vous sentez que vos alliés perdent confiance, motivez-les et forcez-les à se concentrer sur le jeu, plutôt que de rager dans le chat.

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Reinhardt est un personnage extrêmement populaire, pouvant encaisser une quantité astronomique de dégâts, utile dans n’importe quelle composition. Fan art de nakanoart

Terminons avec un dernier conseil, plutôt destiné aux plus néophytes des joueurs de FPS.

Ne vous précipitez pas

Je vais faire un nouveau parallèle avec LoL. Avoir un niveau d’anticipation et de vision de jeu globale dans ce jeu est crucial pour pouvoir jouer correctement avec son équipe, et cela prend vraiment beaucoup de temps, même après avoir atteint le niveau 30, et il est devenu beaucoup plus difficile de solo carry ces dernières saisons.Tout comme sur LoL, un joueur d’Overwatch qui joue avec son équipe et qui joue sur les conditions de victoire qu’on lui a donné sera plus enclin à remporter ses parties qu’un joueur jouant seul, en décalé par rapport à son équipe, n’apportant pas d’avantage en tuant des ennemis car l’équipe n’est pas là pour le soutenir.

Ainsi, prenez votre temps pour faire vos parties de placement, ne forcez pas si vous faites deux défaites à la chaîne, changez vous les idées en normale, apprenez surtout à savoir qui est autour de vous, qui est mort chez vous ou en face pour savoir quand reculer ou avancer sur la carte, et toujours garder un œil sur les ultimes de vos alliés pour lancer l’assaut au moment opportun.

Voilà, je crois que c’est à peu près tout pour ce que j’avais de plus important à dire pour se lancer en ranked et accroître au mieux ses chances de victoire. Si vous terminez vos parties de placement, vous obtiendrez un tag et une icône de la saison, ainsi que des points de compétition, qui vous permettront d’acquérir les armes dorées de vos personnages préférés!

Je verrai si je réaliserai également un article sur les façons de s’améliorer sur Overwatch en terme de mécaniques et de skill individuel, ici j’ai voulu insister surtout sur ce qui permet d’améliorer sa façon de jouer en ranked dans une équipe.

Merci à vous d’avoir lu jusqu’au bout cet article, n’hésitez pas à partager également vos conseils si vous voulez, ainsi qu’à partager l’article à vos amis joueurs d’Overwatch!

A la prochaine, sur le blog ou en jeu, héros!

Terminus : Ori and the Blind Forest

Terminus : Ori and the Blind Forest

Terminus est une catégorie d’articles répertoriant mes avis sur divers jeux vidéos, pouvant être récents, comme assez anciens.

Salut à tous!

Aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu sorti depuis maintenant plus d’un an, mais que je n’ai pu finir qu’il y a quelques jours, parce que je n’avais pas eu le temps avant mais aussi parce que mon ancien PC ramait à partir de la deuxième zone du jeu.

Sorti le 11 mars 2015, Ori and the Blind Forest avait déjà tapé dans l’œil des joueurs lors de sa présentation à l’E3 2014 grâce à sa patte visuelle. Après sa sortie, le jeu du studio indépendant Moon Studios n’a fait que raflé une myriade de récompenses dans de nombreuses catégories durant l’année 2015, et a été encensé par les critiques du monde entier, lui valant un 88/100 sur Metacritic.

Décortiquons donc ce qui fait le succès d’Ori and the Blind Forest, et pour cela, on va commencer par son univers. L’action se déroule dans une forêt habitée par des créatures en tout genre, au centre de laquelle se trouve un arbre magique, doté d’un esprit, et dont les feuilles sont ses « enfants ». Une nuit, pendant un violent orage, celle d’Ori se détache et se perd dans la forêt. Depuis, l’esprit a essayé de l’appeler et de le faire revenir, sans réponse, et la forêt s’est de jour en jour assombrit, laissant place à d’obscures créatures, et notamment Kuro, une énorme chouette qui se déchaîne sur l’esprit et ses enfants. S’ensuit donc l’histoire d’Ori à travers la forêt aveugle.

Comme on peut le remarquer, l’univers est bien fourni, l’intrigue est beaucoup mieux formulé dans le prologue en images, plutôt que moi avec des paroles. Le jeu donne le ton dès le départ, faisant ressentir une forme de mélancolie et de tristesse qui ne va pas vous lâcher pendant le jeu, et ceux sans dialogue, seulement par l’image et la musique, ce qui est assez fort. Dans un tel jeu de plateformes, l’histoire étant assez liée aux objectifs à atteindre pendant le jeu, je ne vais pas en dire plus à ce propos.

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Ori, c’est le petit bonhomme de gauche. Celui de droite, c’est son parent adoptif. Oui je dis parent, parce que j’ai jamais su si c’est une créature mâle ou femelle.

Venons en à l’un des gros points forts du jeu, c’est beau, tellement beau. Pas de downgrade graphique ici, la direction artistique est digne d’une réalisation AAA. Les décors sont sublimes et variés, les animations des personnages à l’écran sont fluides, et lors de séquences intenses, le rendu est juste superbe avec tous les effets qui sont ajoutés. Même les tremblements de caméra ça et là passent (quasi) inaperçus. Le tout est cohérent, et on aime se perdre dans les paysages offerts par le jeu. Les types d’ennemis rencontrés sont nombreux aussi, tous avec une apparence unique et différenciable, ce qui contribue grandement à la construction d’un petit univers bien ficelé. Ce dernier est sublimé par l’excellente bande son du jeu, qui embellit le jeu et intensifie ce côté sombre et mélancolique qui abrite la forêt aveugle, tout comme sa fantaisie.

On a parlé donc des aspects attractifs d’Ori and the Blind Forest que l’on peut voir via les bande-annonces. Mais si le jeu est une pépite artistique, attendez de voir le gameplay. C’est un des jeux de plateformes 2D les plus ingénieux de la dernière génération de consoles. La première chose importante à savoir est que c’est vous qui devez sauvegarder votre partie comme un grand, avec un système d’énergie. En gros, vous dépensez de l’énergie pour créer un point de sauvegarde quand bon vous semble. Évidemment au début vous n’avez pas des masses d’énergie et vous ne pouvez pas sauvegarder à tout va. De plus vous avez parfois besoin d’énergie pour ouvrir des passages, ce qui vous amène à réfléchir à deux fois avant de faire certaines actions, rendant le jeu de temps à autre plutôt frustrant quand on fait une zone pendant 20 minutes et que l’on meure bêtement à cause d’un ennemi tout moisi.

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A gauche, la barre d’énergie, et à droite celle de vitalité. Mention spéciale au HUD très simple mais efficace. Les deux barres peuvent être améliorées via des cellules disséminées sur la carte.

A côté de cela, on a donc évidemment la barre de vitalité, mais aussi des points d’expérience, car Ori dispose d’un arsenal de capacités très sympa et surtout plutôt original. Outre la grimpette ou le double saut, Ori peut aussi par exemple sauter sur les ennemis ou leurs projectiles pour passer un précipice. Les capacités se débloquent via des autels qui se débloquent au fur et à mesure de l’histoire, et en parallèle vous récupérez de l’expérience en tuant des monstres et en découvrant des secrets pour débloquer des compétences passives dans 3 arbres de compétences que vous pouvez seulement améliorer à votre point de sauvegarde. Rien qu’avec cela, on comprend que le jeu ne s’est pas seulement doté d’une direction artistique excellente, mais de développeurs inspirés, créant ainsi un monde quasi ouvert nous mettant à l’épreuve au fur et à mesure que l’on débloque nos compétences.

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La compétence Frapper permet d’esquiver les projectiles et ennemis en sautant dessus. Bien utilisé, elle permet de sauver pas mal de points de vie.

Le monde est ainsi ouvert, c’est-à-dire que vous êtes libre de circuler comme bon vous semble, bien que certains passages soient inaccessibles tant que vous n’avez pas la capacité nécessaire et êtes assez avancé dans l’histoire, ce qui fait que l’on revient souvent dans des zones si l’on souhaite finir le jeu à 100%. L’histoire fait que la carte se divise en une grande zone ouverte plus des donjons très sympas, qui vous mettent une nouvelle fois au défi via des séquences de plateformes parfois ardus. Il faudra vous faire une raison, mais on meurt beaucoup dans Ori (j’ai fini le jeu avec un peu plus de 200 morts), d’où la nécessité de sauvegarder au bon moment pour ne pas répéter des zones trop difficiles à la chaîne, si vous ne voulez pas que ça ressemble trop à du die and retry. N’ayez pas peur cependant, la difficulté reste tout de même bien dosée, et le jeu reste accessible à tous, les plus téméraires n’hésiteront pas d’ailleurs à tenter de finir le jeu sans mourir (si si, il y a même un haut fait pour ça). Le jeu reste néanmoins assez court, compter un peu plus de 6 heures pour le finir en fouinant un peu dans tous les coins. Notez cependant qu’il y a un point de non retour à la fin, et que vous ne pouvez pas reprendre votre sauvegarde après les crédits. 100% avant de finir ou rien donc.

Ori and the Blind Forest est ainsi un jeu indé qui met les petits plats dans les grands. Une histoire intéressante au service d’un gameplay atypique et rafraîchissant, qui donne du challenge et pousse le joueur à continuer, et disposant d’une patte graphique superbe. Mais c’est vraiment tout le travail fait sur la carte et les interactions qu’a Ori avec son environnement qui donne envie de revenir. On cherche à trouver les autres secrets au fur et à mesure que les pouvoirs d’Ori s’intensifient, et il devient de plus en plus intéressant à jouer. Ori and the Blind Forest est un excellent jeu valant son pesant d’or.

Ori and the Blind Forest est disponible sur Xbox 360, Xbox One et PC pour 20€. Néanmoins, si vous êtes tenté par le jeu, gardez un œil sur Steam, qui va lancer ses soldes d’été dans peu de temps (du 23 juin au 4 juillet pour être précis), le jeu devrait subir un petit rabais.

 

Preview: Overwatch, le nouveau défi de Blizzard

Preview: Overwatch, le nouveau défi de Blizzard

La bêta s’est terminée il y a quelques jours, et honnêtement, l’attente n’en est que plus grande!

Salut la compagnie, après avoir enfin fini mes concours (et saigné la bêta pendant une dizaine d’heures entre deux), je reviens avec un petit papier sur Overwatch, la nouvelle licence du studio Blizzard!

Après s’être attaqué au jeu de cartes et au MOBA, le studio embraye sur un nouveau type de jeu. Overwatch est un FPS dans lequel vous affrontez d’autres joueurs à 6 contre 6, en choisissant parmi les 21 héros disponibles pour organiser votre équipe et remplir votre objectif. Si vous avez jouer à Team Fortress 2, vous ne serez pas du tout dépaysé, c’est le jeu qui se rapproche le plus d’Overwatch en terme de gameplay et de teamplay. Il y a 12 cartes actuellement, et 3 modes de jeu:

  • Le convoi: Vous devez faire avancer un convoi au bout de la carte avant la fin du temps. Pour cela, vous devez vous postez à proximité pour pouvoir le faire avancer, mais bien évidemment l’équipe adverse fera tout pour vous barrez la route. La carte est souvent parsemée de checkpoints pour vous donnez du temps supplémentaire.
  • Capture d’objectifs: Ici c’est simple, vous avez deux objectifs fixes à capturer coup sur coup, le premier débloquant le second s’il est capturé, toujours sous une contrainte de temps
  • Roi de la colline: Pas de défenseurs dans ce mode, tout le monde attaque. Il y a un seul point de capture commun aux deux équipes sur le terrain. L’équipe qui le possède fait monter une jauge, et la première à la remplir gagne un round (ce mode de jeu fonctionne au meilleur de 3 rounds).

Sans compter qu’il y a un mode match à mort qui ne s’active qu’entre 2 matchs lorsque les joueurs sont en chargement, et un combo des captures d’objectifs et du convoi sur certaines maps, avec un objectif fixe, puis le convoi à emmener.

On peut penser que cela fait peu en termes de modes de jeu, mais c’est largement suffisant avec le nombre de maps. Chacune a un level design unique et qui rend la façon d’appréhender la partie différemment selon que l’on soit attaquant ou défenseur. Croyez moi, ce n’est clairement pas le nombre de modes de jeu qui compte, et il y a déjà pas mal d’exemples de jeux qui fonctionnent bien comme ça. Après, il est vrai que l’on pourrait apprécier la présence de certains modes assez classiques, notamment la Capture de Drapeau.

Outre les cartes et les modes, ce qui fait le cœur du jeu, ce sont bien entendu les 21 héros, qui possèdent chacun un gameplay qui leur est propre, avec des capacités spéciales et ultimes, et qu’il faut savoir combiner dans votre équipe pour mener à bien vos parties. Car tout l’intérêt d’Overwatch réside dans la stratégie d’équipe que vous appliquerez pour écraser vos adversaires. Certaines compositions ont déjà fait leurs preuves (Bastion/Reinhardt/Ange *tousse très fort* c’est pété *tousse encore*), mais vous avez toujours le choix de partir avec 6 Tracers et faire tourner en bourrique vos ennemis comme c’est pas permis. Il y a une tonne de choix possibles de composition, mais la clé réside dans vos capacités d’adaptation.

En effet, Blizzard a choisi de laisser le joueur changer de héros comme bon lui semble au cours de la partie, dans le but de forcer l’adaptation et surtout cela permet d’éviter de se faire rouler dessus si les compositions sont trop déséquilibrés. Et c’est là la clé du jeu, le changement de héros fait partie du gameplay et sert beaucoup pour faire avancer la partie. Il est très peu probable qu’un joueur porte littéralement son équipe à la victoire. C’est pourquoi le travail d’équipe dans Overwatch est ce qui est le mieux récompensé.

Bon, parlons un peu plus en détails du gameplay: c’est fun, jouissif et nerveux à souhait! Je trouve que les capacités des héros font vraiment la différence dans ce jeu, dans le sens où bien utilisées, elles peuvent retourner des parties qui semblaient perdu d’avance. Celles-ci, plus la capacité ultime de chaque perso, aident à rendre les parties moins frustrantes. Par exemple, dans Team Fortress 2, quand l’équipe adverse spawnkill et a juste posé sa tente devant votre base, vous ne pouvez rien faire. Alors qu’ici, il y a toujours un moyen de retourner la situation à votre avantage, et ça rend les parties beaucoup plus tendues. Pour le nombre de matchs que j’ai fait, j’ai rarement réalisé des énormes dominations, à part en mode « Roi de la colline » où il est plus fréquent de manger des rounds où une équipe prend le point et ne le lâche plus du tout.

Blizzard a ainsi, à mon sens, trouvé la bonne recette pour donner une saveur unique à son jeu. Chaque joueur peut y trouver son compte, ce qui correspond à son style de jeu, tout en matchant avec celui de son équipe. Ajoutons à cela une direction artistique au poil, très sympathique, dans le style de Team Fortress 2 d’ailleurs je trouve, rendant le jeu autant agréable pour son gameplay que pour ses graphismes. De plus, il est très bien optimisé, fonctionnant aussi bien sur les machines de guerres que les PCs datant un peu. Je fais tourner le jeu au minimum des paramètres graphiques, mais j’ai 30 FPS constant, ce qui suffit amplement pour jouer dans de bonnes conditions, et ce n’est pas trop moche non plus.

Pour parler de l’aspect esthétique, il y a en plus des skins, icônes et autres trucs à obtenir pour chaque personnage (54 récompenses pour chaque), que vous obtenez dans les coffres à chaque fois que vous montez de niveau. Pour donner un ordre d’idée, j’ai atteint le niveau 16 en 9h de jeu, et le niveau requis pour jouer au mode compétitif est 25. La barrière me semble plutôt adéquate donc, 15 à 20 d’heures de jeu sont largement acceptables pour comprendre les principes du jeu, et la maîtrise se fera avec les heures qui passent.

Alors est ce que le dernier-né de Blizzard a toutes ses chances de faire un succès tonitruant? Sachant que la bêta a été joué par 9,7 millions de joueurs, dépassant les résultats des bêtas de Star Wars: Battlefront et The Division, on peut se dire que l’engouement est certain. Après, et cela ne peut pas être nier, on peut trouver que le jeu manque de contenu pour un Pay2Play. Mais sous l’égide de Blizzard, on peut espérer un suivi important, avec des mises à jour qui permettront au jeu d’atteindre une forme optimale. Mais dans l’état personnellement, je trouve qu’il y a déjà assez de choses. Je trouve le soft suffisamment original, avec un background très poussé pour un FPS seulement multijoueur, pour qu’il ait un bon succès commercial, surement pas celui de Hearthstone, mais bien mieux que ce qu’un Heroes Of The Storm a pu réalisé.

Pour terminer cette article, je vais vous présenter 4 de mes héros préférés, un attaquant, un soutien, un défenseur et un tank.

Junkrat1~2

Voici le Demoman d’Overwatch! Dévoilé en même temps que Chopper, je ne pouvais que me jeter dessus, vu le temps que j’ai passé sur le personnage auquel il ressemble tant sur Team Fortress 2. Chacal est un héros de défense, notamment à cause de ses pièges et de son lance-grenades. Bien utilisé, ses dégâts sont bien souvent sous-estimés, tout comme sa mobilité. Il peut se servir en effet de son propre piège pour aller quasiment où bon lui semble. Sa capacité ultime envoie un pneu recouvert d’explosifs, qu’il contrôle et fait exploser quand il le souhaite pour faire des dégâts dévastateurs. Mais méfiez vous, l’ennemi peut le détruire avant qu’il n’arrive à destination. Chacal est facile à prendre en main, votre lance-grenades à retardement permet de tenir à distance vos adversaires sans être un as de la gâchette, mais plus vous serez précis, et mieux vous exploserez la figure de vos adversaires!

DVA~21

Ca a été plutôt difficile de choisir un tank favori, mais entre Winston et D.va, j’ai plutôt choisi la seconde. D.Va est un personnage remarquablement polyvalent, son rôle principal est de tanker, mais c’est un des tank qui possède les meilleurs dégâts en combat rapproché. Elle peut se projeter très rapidement au combat grâce à ses propulseurs, et encaisser une bonne tonne de dégâts grâce à ses boucliers. D.Va possède également une seconde chance, puisque lorsque son robot ne peut plus encaisser les coups, D.Va s’en éjecte et peut continuer à se battre, mais elle est littéralement en sucre, et sans capacités. Cependant, bien jouée, vous serez facilement capable de rappeler votre robot sans mourir, ou le lancer sur l’équipe ennemie pour qu’il s’autodétruise. Une capacité ultime dévastatrice pouvant renvoyer toute l’équipe adverse au spawn. D.Va reste néanmoins un personnage un peu plus dur à maîtriser, car il faut gérer les dégâts pris pour ne pas se retrouver H24 sans son robot.

Lucio~2[1]

Si on devait surnommer autrement Lúcio, j’opterai pour « Le chef d’orchestre ». Car c’est pour moi ce qu’est Lúcio dans une équipe: il dicte le rythme d’attaque ou de défense de votre équipe. Il donne un bonus constant à ses équipiers autour de lui, soit de vitesse, soit de régénération de vie, qu’il peut parfois augmenter sur quelques secondes. Ajoutons à cela une arme avec de bons dégâts de base, un knock-back (Lúcio peut repousser ses ennemis avec son haut-parleur), un ultime conférant beaucoup d’armure à ses alliés proches, et vous avez à mon sens le meilleur support du jeu. Clairement je trouve que Lúcio a une puissance assez insoupçonnée, et surtout extrêmement plaisant à jouer. Et puis il peut même wallride! Qu’est-ce qu’il vous faut de plus, turn the beat for Lúcio!

Tracer~2

Terminons sur mon héros favori, j’ai pu confirmer cela juste en la jouant 5 minutes, je veux bien entendu parler de Tracer. Bien qu’elle soit aussi fragile que D.Va, elle dispose d’un kit qui lui permett de mieux survivre. Tracer a la possibilité de blink plusieurs fois ( elle se téléporte sur une courte distance) et peut revenir dans le temps, récupérant sa vie et ses munitions perdues entre temps. Sa capacité ultime est une bombe qu’elle peut coller sur ses adversaires. Franchement, Tracer fait partie des personnages difficiles à jouer, elle a très peu de points de vie et il faut donc user au mieux ses capacités pour vivre. Mais bien maîtrisée, elle devient une vraie plaie pour l’ennemi, esquivant toutes les attaques et réinitialisant tout dégât subi si la situation dégénère, pour finalement vous laissez un petit cadeau explosif. Tracer est tout simplement géniale à jouer, et ses pistolets représentent un bon burst de dégâts à courte-moyenne portée.

Overwatch sortira le 24 mai sur PC, Playstation 4 et Xbox One!

En attendant, je vous laisse sur l’un des court-métrages d’animation que Blizzard a mis en ligne, et vous encourage à jeter un œil aux précédents! A très bientôt!